1-Con el paso del tiempo y un poco de suerte un buscador heroico termina consiguiendo no un par de habilidades heroicas, sino... todo el muestrario!
2-Los h�roes van ganando Voluntad, existen muchas definiciones de voluntad v�lidas pero una muy relevante para Glorantha es que la voluntad o libre albedr�o es lo que diferencia a los hombres de los dioses: los dioses tienen mucho poder pero no tienen voluntad, es decir lo pueden todo pero no pueden hacer nada nuevo, al contrario que los seres humanos (o de forma m�s general, que los PJ).
Para m�, la Voluntad es algo que se deber�a ir perdiendo, y cuando lo pierdes todo te conviertes en un semidios (normalmente uno muy peque�ito). A medida que lo vas perdiendo pierdes posibilidades, por ejemplo si te coges todos los votos de Yelmalio y a cambio ganas todos los regalos te vuelves muy poderoso pero pierdes tanta capacidad de decisi�n que el PJ se vuelve injugable. Las reglas de Voluntad deber�an reflejar esto.
Mezclando ideas de otras fuentes (e intentando cambiar tus reglas lo menos posible) yo har�a algo as�:
-Los PJ empiezan con Voluntad 18 (opcional, 24 - 6 por cada runa asociada
con tu raza, humanos asociados con runa Humana, 24-6=18, elfos asociados con
runas Planta y Humana, 24-6-6=12)
-Se gastan puntos de voluntad cuando empiezas a limitar tu libre albedr�o y
tu conciencia asoci�ndolos a un dios, por ejemplo hacerse iniciado de un
culto -1 a Voluntad, hacerse se�or de las runas otro -1 (total -2), coger
votos de un culto -1 (en total, no por cada voto de ese culto), haber cogido
todos los votos de un culto una bonificaci�n de -1 extra.
-Adem�s, cada vez que se adquiere una habilidad heroica se pierde otro
punto.
-La Voluntad Gastada equivale a la antigua Voluntad a efectos de uso en
tiradas durante una b�squeda heroica
-Puedes ganar Voluntad si convences a la gente para que te adore (+1 por
cada categor�a equivalente en templo que tenga el total de "iniciados" que
te adoran)
Ej: Fulano Cortamenganos es un b�rbaro humano (18 inicial) iniciado de Orlanth (-1) y espada de Humakt (-2) que se ha cogido TODOS los presentes y contrapartidas de Humakt, algunos de ellos varias veces (-2). Tiene Voluntad 13 y Voluntad Gastada 5. Empieza a participar en b�squedas heroicas y adquiere 3 habilidades heroicas. Pasa a tener Voluntad 10 y Voluntad Gastada 8. Recomendable no acercarse a menos de 100 metros, sobre todo si te cae mal. Si gasta la mitad de toda su voluntad su aura empezar�a a ser especialmente siniestra y a provocar abortos espont�neos, etc. Cuando le queden 1 � 2 puntos de voluntad por gastar puede que sea m�s prudente en sus b�squedas heroicas (puede usar su Voluntad Gastada para evitar los cr�ticos!), o puede que est� permanentemente alucinado e intente acelerar su ascensi�n... Adem�s, llegado a este punto, probablemente las heridas no se curan estando �l cerca, los campos no germinan, sus Separaci�n del Alma se resisten a un -25 y hacen 2d6 de da�o en caso de ser resistidos...
Qu� os parece por ahora?
Manolo
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