Boost Armor, Strenghtening Enchantment y otros

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Fecha: Sat, 10 Mar 2001 18:12:04 +0000


Bueno, empiezo...

Estos conjuros logran desequilibrar el juego en gran medida, pero vamos con un ejemplo para demostrarlo.

Tenemos un personaje que hace un muy buen daño (supongamos un Uzko):

2D8+2 (troll maul de plomo encantado)
+3D6 (modificador de fuerza una vez lanzado el conjuro espiritual Fuerza, o fruto de una Busqueda Heroica, como prefieran)

El daño máximo es 36 puntos.

Un personaje Runelord/Priest, o Shaman, o Adepto, con habilidades decentes podria tener:

15 a 18 PA de su arma de hierro encantada 12 PA de su armadura de placas de hierro encantada.

Estos valores, calculando que ambos personajes tienen exito en sus respectivos ataques y detenciones (calculen que tienen 95+ ambos) nos dicen que el Uz, con maximo daño, podria ocasionar 9 a 6 puntos de daño al personaje que detiene. No nos preocupan los fallos en detencion (1 en 20), ya que tampoco tomamos en cuenta los fallos en ataque (1 en 20). Ademas, es ABURRIDISIMO solo poder dañar a tu oponente cuando falla su detencion (si tiene mas de 95%), lo digo por experiencia.

Las posibilidades de que el Uz haga daño maximo son 1 en 13.824, aunque tiene unas buenas chances mas de hacerle 1-3 puntos de daño a nuestro PJ. Daño mas que respetable si consideramos que 4 es el promedio de PG de una localizacion.

Conjuros como Cuchilla afilada, Garrotazo, Espada Autentica, Aplastamiento, y otros NO son tenidos en cuenta aca, ya que para eso estan Escudo o Proteccion.

Tampoco contemplamos los ataques criticos, ya que una detencion critica anularia los efectos, y ambos hipoteticos personajes tienen el mismo porcentaje.

Bien, digamos que esta equilibrado (es el super-uz, pero tampoco hay tanta diferencia de daño frente a un personaje normal, los conjuros ofensivos suelen encontrarse en cantidad mas generosa que los defensivos, y ademas el que defiende tiene "super" items)

Que pasa con el encantamiento de fortalecimiento???

Bien,
- un hechicero con 50% en encantamiento y ceremonia
-un sacerdote con 50% en ceremonia y 5 pts de fortalecimiento
-un chaman con un conjuro espiritual de fortalecimiento-10
(notese que los encantamientos shamanicos son PEORES, les cuesta mucho mas conseguir el mismo resultado que los otros)

podria gastar un PER y conseguir +10 PA para su arma, resultando practicamente invulnerable a los golpes del Uz (recordemos falla una de cada 20 detenciones, pero el Uz falla uno de cada 20 ataques, y los criticos se cancelan)

Se que pueden utilizarse conjuros ofensivos para dañar al oponente sin pegarle, pero el punto es el combate melee (que NO deberia convertirse en algo inutil)

En cuanto a Boost Armor, es preocupante el grado de invulnerabilidad que obtiene un personaje con este conjuro. Vamos con otro ejemplo:

Una simple espada ancha de bronce, tratada por un hechicero con 90% en ceremonia, encantamiento y boost armor, quedaria con 44 PA.

Ahora, vamos con este ejemplo, donde tomaremos a un magus hrestoli; Su nombre Kerlang, el frio, y es uno de los mejores magos de Loskalm despues de Gaiseron el Mistico.

Un aprendiz Kerlang, Edgardo el Veloz, se entera tras oir los chismerios de una vieja en el mercado que el hijo de la Dama Karin de Salona (el primer y unico amor de Kerlang, ahora casada con el conde Rigoberto el Rojo) ha sido promovido a la casta de los caballeros, y partira despues de tiempo sagrado hacia la guerra.

Edgardo cuenta esto a su maestro.
Kerlang, preocupado (sigue enamorado de la Dama Karin, aunque ella ya no le corresponda), decide crear un objeto mágico para proteger a Sir Ruperto (asi se llama el chaval, que es hijo del conde, NO de kerlang como podrian pensar). Con esto en mente, manda a Edgardo a hablar con el mejor herrero de Pomons, y a una de sus antiguas aprendices (una "alocada" Adepta con predileccion hacia los conjuros de cambiar de forma) hasta la cordillera de Nidan, a comprar algo de hierro enano (10 CAR bastaran, aunque le da a la chica 1000 soberanos -unos 13.500 lunares- para estar seguro). Mientras el hierro llega, Kerlang habla con el herrero (un buen tipo, muy honrado y trabajador), y le pregunta si puede forjarle un escudo, a cambio de algun encantamiento. El herrero, encantado, responde afirmativamente.

Cuando el hierro llega, el encantamiento ya está preparado: un anillo que incrementa grandiosamente el aspecto del herrero (un hombre ya de por si atractivo, aunque solo tras la muerte de su esposa en la plaga de 1618). Nuestro valiente herrero obtiene un exito critico al forjar su escudo (un escudo de heraldo, Sir Ruperto debe utilizarlo montado y de a pie), y el master declara que el escudo quedo hermoso (si, no hay ningun bonus).

Kerlang lleva el escudo a su casa, con una sonrisa melancolica en el rostro... Nuestro magus prepara todo para los rituales (en total gastara unos 500 soberanos en incienso y demas), y lanza su primer encantamiento, gastando 1 punto de PER. Por supuesto, tiene exito, y el escudo ya es de hierro encantado. Tras hacer esto, talla las runas adecuadas en el lado interior del escudo (no vaya a ser que se estropeen), runas para un encantamiento de fortalecimiento. El porcentaje de encantamiento y ceremonia de Kerlang es de 80%, mas su modificador mágico de 23%, nos da 103%. Pasa 10 horas ceremoniando el ritual, y obtiene un porcentaje de 206 (nada despreciable), lo que equivale a un fortalecimiento de 21 puntos de intensidad... tiene exito en la tirada (un especial, por cierto, y el diabolico master declara que las runitas brillan palidamente de una forma muy linda... -empiezo a odiar a este tipo-). Tras el gasto del segundo punto de PER, el escudo todavia no está listo; kerlang desea darle unos ultimos toques.

Espera un dia (debe descansar), y talla mas runitas. Esta vez el encantamiento sera matriz de conjuros. Creará una martiz ya modificada, con el conjuro Incrementar Armadura (boost armor). Su porcentaje en dicho hechizo es de 73% (mas su modificador 96), pero no lo considera suficiente, asi que manda a Edgardo a visitar al Magus Alsbo Black (otro magus, amigo de kerlang y que le debe algunos favores) para pedir prestada una matriz de Incrementar Armadura. Black no posee tal item, pero ante la posibilidad de defraudar a su amigo (al cual le debe muchos favores, por cierto) agarra el primer objeto que tiene a mano (un puñal que el mismo hizo), talla las runas magicas, y, en poco mas de una hora, entrega a edgardo un puñal con Icrementar Armadura-5.

Edgardo regresa tras 6 dias de viaje, y Kerlang suspira aliviado. Tras otra ceremonia de 10 horas y el gasto de un punto de PER, logra encantar una matriz de Incrementar Armadura-21. Pensando que Sir Rupert no posee una fuente de PMs tan grande como para lanzar el hechizo, escribe mas runas, gasta OTRO punto de PER, y tras 11 horas el escudo ya tiene una matriz de 21 PM.

El magus cae dormido sobre su mesa de trabajo, luego de tan prolongado esfuerzo.

A la mañana siguiente, decide darle unos retoques mas al objeto, y tras 2 o 3 horas, (y 3 puntos de PER menos) el escudo ya tiene mas runas, un encantamiento de Condicion de Ligadura de PM (los PM de la matriz con Incrementar Armadura), un encantamiento de Condicion de ¿Ataque? (en fin, el conjuro se lanza si el encantamiento de armadura es disipado).

Kerlang sonrie satisfecho, pero pronto la preocupacion invade su (ya demacrado) rostro.

Runas, Ceremonia de 10 horas y otro puntito de PER, y la Matriz de PM ya es Matriz de PER. el master hace que el magus tire los dados para el encantamiento de Intensidad 21 (1D10+1D12, 22 vuelve a tirar), y con un 6, kerlang esta a punto de romper a llorar... Tras un Warp Enchantment, con exito especial y un 22 en los dados, el master, ya conmovido (aunque solo un poco) accede a dejar los 21 puntos, el maximo posible.

Al borde de la locura, el magus piensa que sus dias como hechicero ya han terminado, e invoca a San Paslac, para doblar los PA del item. El master, un "jodido cabron" declara que el santo NO doblara los puntos del encantamiento, solo los "naturales" del objeto, ni siquiera los de hierro encantado...

Como toque final, Kerlang invoca a San Neuteboom, y el master, declara que el escudo no fatigará a quien lo lleve (no resta PF), y además protegerá mas efectivamente a su portador (+5 % a detención). Kerlang, ya a punto de golpear al master, protesta ¡Es un condenado punto de PER, con un Condenado santo que me costo otros 6 puntos para obtener! El master, temiendo por su integridad fisica, tambien declara que el escudo tambien protejerá a su usuario de conjuros como desmoralización o confusión... (en realidad cualquier conjuro que afecte las emociones).

Kerlang llora de la alegria, y manda a Edgardo con el presente.


Sir Rupert se encuentra con una extraña figura, que le da un escudo "de parte de un viejo amigo de tu madre, caballero, y para que lo uses siempre" con nada mas ni nada menos que... 72 (setenta y dos) Puntos de Armadura... 21 son del conjuro Incrementar Armadura, y si alguien logra disiparlos estarán de nuevo en el proximo MR, aunque esto solo sucederá una vez cada 24 horas...


Kerlang durmio como un bebe esa noche, aun con 9 puntos de PER menos (una ganga por 72 pa no?), Sabiendo que Sir Ruperto tendrá muchas mas posibilidades de sobrevivir en sus campañas... Hasta que despierta en medio de la noche pensando que podria haber encantado una bendicion de 21 puntos (+105% a ataque y defensa), y un incrementar bonus de detención 20 (+50% al modificador de detencióm), con respectivas matrices de PM y PER, y condiciones... todo por 10 PER mas... Esa noche, Edgardo parte a buscar el escudo, mientras Kerlang explica amablemente a su familiar el porque va a tener que gastar mas de la mitad de su alma en un objeto...


Si nuestro obsesivo magus hubiese encantado un escudo de torre, los PA serian 87 (ochenta y siete), aunque claro, no tenia acceso a eso (aunque si fuese un mago Arroliano si)... en vez podria haber encantado uno de cometa (82 PA), pero no serviria para utilizar efectivamente a caballo...

Creo que el punto se entiende...
Un Uz con 2D8+2, mas garrotazo 10, mas 3D6 por fuerza, mas aplastamiento 10, hace un maximo daño de 59.... Aunque solo tiene una chance en 14.495.514.624 de obtener el nro maximo con todos los dados, mientras que si saca un especial o critico, las chances son de 1 en 226.492.416 si contamos maximo daño del arma... Ahora se debe entender mejor no?


En cuanto a encantar los PF con fortalecimiento, creo que esta bien, no veo problema. Y encantar los PG hace que los personajes vivan MUCHO mas.

FIN! Que opinan???
Alejandro

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