Re: [HW] Thunder Rebels, Embaucador y mas...

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Fecha: Wed, 18 Apr 2001 20:51:27 +0000


> Que tal entonces una diferencia igual a la inicial + 3, es una
aproximacion como otra cualquiera.. :)

Bien. Pero ¿cuándo se materializa el "retraso"?

> Los problemas son mas por si les va a gustar este nuevo estilo de
juego o no.

Sólo puedo decirte que a mis jugadores, en general, les encantó el HW. Yo tenía miedo que el combate no encajase, por su rareza, pero está funcionando bien. Están matando menos enemigos pero yo no les he dicho que el juego sea menos sanguinario... De hecho creo que el juego les permite perfectamente ser sanguinarios aunque quizás les motiva sutilmente hacia lo contrario.

> Si, yo tambien, una de mis premixas cuando dirijo es "libertad a
>cambio de responsabilidad", los jugadores son todo lo libres a hacer
>lo que quieran pero que cada uno se atenga a las consecuencias que
>eso suponga.

Una buena premisa. Que hagan lo que quieran pero después pasa lo que lógicamente deviene de sus actos (sin especial mala leche por mi parte). Por cierto, ojalá mis hermanos lunares en esta lista no lean este mensaje donde apruebo una máxima orlanthi PUAJ.  

> El problema es cuando todos los jugadores son desviados de su
>sociedad, la verdad para eso no me apetece jugar en Glorantha (juego
>en Cutrelandia, asi no me tengo que ni molestar en proporcionar
>ambiente) porque para que quiero un monton de ambientacion sobre sus
>culturas cuando ni ellos mismos se molestan en observarlas...

Porque se molestan en no observarlas, que suele ser más molesto que observarlas, y puede dar pie a buenas historias. Depende. Todo depende :-) Imagínate a un grupo de enanos que son enviados al exterior en una misión peligrosa, van conociendo un mundo completamente nuevo y, cuando vuelven empiezan a darse cuenta de que la vida del enano es una mierda y conciben una herejía revolucionaria que intentan transmitir a los demás (fuente de inspiración: hormigaz)

> Esto no lo sabia, por el HW te dan a entender que el sistema de
>rescates esta bastante extendido, pero por sagas isalndesas que he
>leido (al fin y al cabo los orlanthis tienen una base nordica muy
>profunda) los homicidios por causas que podriamos clasificar de
>frivolas estan a la orden del dia, incluyendo miembros de la propia
>familia.

Lo de los feudos es verdad, y viene en el HW. Lo de los problemas religiosos me lo he inventado completamente ;-). Pero ten en cuenta también que los orlanthis son bárbaros "estilizados" para que nos caigan simpáticos (a mí me repatean, pero claro, yo soy pro-lunar). Y que tienen una serie de virtudes religiosas a tener en cuenta.  Matar por placer o ambición a inocentes e indefensos es desde luego "pecado".
 Matar en el combate a sangre fría, depende de la situación. Si se trata de una venganza por que mataron a tu familia, por ejemplo, tiene sentido. Pero matar a un buen guerrero orlanthi, compañero en las ceremonias de la estación de las tormentas, que has dejado herido y desarmado en el combate y que además se rinde, en un combate provocado por una disputa de tierras de cultivo entre clanes, me parece excesivo.

> En el Thunder Rebels aparece una tabla de compensaciones tipicas por
> transgresiones a su ley y entre ellas hay una seccion que incluye
> transgresiones relacionadas con el Caos, quiza hay se pueda
encontrar algo
> de informacion sobre este tema y el de las violaciones ;)
> Recuerdo haber leido una sobre yacer con un troll.. brrr.. :)

El problema será buscar un troll ;) Además de eso, cometer actos caóticos abre las puertas al Caos en Glorantha y puede significar (aunque no necesariamente) la corrupción física, moral o mental de un personaje por razones mágicas y mitológicas.

> No pensaba hacerlo, es porque no se como reaccionarian.

Lo que quiero decir es que no tienes que pensar "este juego se opone a lo que le gusta a mis jugadores" ya que el juego es flexible y permite adaptarlo a vuestras preferencias.

> Una pregunta: tus heroes no se escudaban en sus puntuaciones para
> aguantar a los extras mientras atacaban todos a la vez al malo
maloso?

Solemos hacer eso en muchos juegos, y no me parece mal. Lo que ocurre es que, dependiendo de sus ataques, y de la situación, puede que no puedan atacar al malo con toda esa gente en medio. Otras veces mis héroes se cabrean con el golpe que han recibido de un lacayo y se enzarzan en combate de uno a uno, o se empeñan en atacar al lacayo-zombie porque alguna vez fue soldado lunar...

Aunque en HW, si hay mucha diferencia entre los héroes y los lacayos, quizás lo mejor sea entretenerse con ellos, "inflarse" de puntos de acción por transferencias y después ir a por el malo (mis jugadores no se han dado cuenta aún).

Las posibilidades son inmensas. Yo suelo hacer que algunos lacayos actuen como "seguidores" del malo, de modo que los buenos atacan al malo pero tiene muchos más puntos de acción. Puedes hacer esto con tanta gente como quieras, e incluso considerar al grupo como una unidad.

> > "No es fácil que maten" pasa en realidad en todos los juegos de
rol.
> Bueno, no en todos :)

Claro. Rectifico. Además uno no siempre tiene que dirigir campañas, también están las aventuras sueltas...

>considero que el Poder conlleva la Responsabilidad de usarlo bien.

Bueno, ¿todos tus personajes opinan eso? Yo prefiero hacer a mis personajes distintos entre sí, y algunos pasan de la responsabilidad.

> mismo, muchas partidas se le fueron de las manos por eso mismo: PJ
demasiado poderosos sin escrupulos.

A mí se me fue una campaña de Vampiro por eso. Se pasaban las sesiones haciendo salvajadas, lo cual puede ser divertido al principio, pero cansa a la larga si no puedes dirigir ninguna aventura decente sino sólo preparar las reacciones de las víctimas. Si hubieran sido igual de "malvados" pero más "sutiles" no me hubiera aburrido de ellos.

> Finalmente, mi personaje murio porque el master tuvo que sacar una
>Cosa Bestial Total para matar a uno de los PJ,

De verdad que nunca he entendido esas cosas. Si no quieres que uno juegue, échalo. Si lo que no te gusta es el poder del personaje sácale enemigos a su nivel o dile que se haga otro. Ahora, perder la imparcialidad sagrada con evidente intención (del master no del pnj) de cargarte a alguien me parece francamente patético. Pero supongo que tu Master no era muy experimentado... O a lo mejor entendí mal.

 > pero solo si los jugadores son lo suficientemente responsables
>con el poder que tienen.

Es una opinión. Sólo te gusta dirigir a determinadas personalidades. Lo que sí comparto es lo de libertad = responsabilidad, que es una máxima para dirigir, no una limitación del comportamiento de los personajes.

> El problema de estos juegos heroicos es que hay veces que te
>interesaria, por ejemplo, que los heroes fueran arrestados y
>llevados a un juicio, o a prision, donde parte de la historia >
>continuaria conciendo mas PNJ o

Eso si es un problema, que también ocurre en Vampiro. En HW al principio no son demasiado poderosos y pueden ser "arrestados", pero suben más o menos rápido. Sin embargo el juego es flexible: -Que empiecen con puntuaciones más bajas, correspondientes a "hombres de la calle"
-Tú controlas los Puntos de Héroe que das en función de lo rápido que quieres que suban.

> descubriendo mas cosas de la trama, u obligados (me refiero a que
>un PNJ les impoga algo) de alguna forma a tomar cierta accion.

>Pero claro, la sola idea de que un PNJ te intente obligar a hacer
>algo ya es motivo suficiente para poner toda la resistencia posible,
>y un heroe puede llegar a poner Mucha Resistencia.

Perfecto. Así son héroes de verdad.

>Tambien esta el tema de que como te las arreglas para arrestar
>a unos heroes hechos y derechos con un punyado de soldaditos comunes?

Eso lo contesté más arriba, creo.

Antonio.

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