RE: Re: [HW] Thunder Rebels, Embaucador y mas...

Write haof XML files: Raúl Fernández Rielves <rielves_at_...>
Fecha: Thu, 19 Apr 2001 11:03:00 +0000


Hola :)

>> Que tal entonces una diferencia igual a la inicial + 3, es una
>> aproximacion como otra cualquiera.. :)
>
>Bien. Pero �cu�ndo se materializa el "retraso"?

Perdona, no te he entendido eso del 'retraso'.

> S�lo puedo decirte que a mis jugadores, en general, les encant�
> el HW. [..]

Pues nada, un peso que me quitas de encima Ya veremos.. :)

>> [...]"libertad a cambio de responsabilidad", [...]
>
>Una buena premisa. Que hagan lo que quieran pero despu�s pasa lo que
>l�gicamente deviene de sus actos (sin especial mala leche por mi
>parte).

Si, es divertidisimo. En las ultimas sesiones yo suponia que todos los orlanthis del grupo eran de la comunidad donde sucedian los acontecimientos pero todos los jugadores se negaron para asi cobrar un sueldo de mercenarios. Mas tarde en la partida me preguntaron si habia un pueblo por ahi cercano, yo solo les dije "no lo sabeis. No sois de la region, recordais?". Y luego cuando regresen con el trabajo hecho solo les daran su sueldo (puede que incluso en bienes, no en moneda) y una palmadita. Total solo son mercenarios.. :)

> Por cierto, ojal� mis hermanos lunares en esta lista no lean
>este mensaje donde apruebo una m�xima orlanthi PUAJ.

Anda! es verdad, es una maxima orlanthi :) no me habia fijado...

>Porque se molestan en no observarlas, que suele ser m�s molesto
>que observarlas, y puede dar pie a buenas historias. [...]

Pero no es esa la situacion, no lo hacen por crear personajes o historias interesantes, es que no tienen el menor interes echarse un vistazo a como es la cultura, y las poquitas veces que les hago observaciones en plan "los de aqui suelen..." pasan un poco de ellas.
Pero todo de buen rollo, no os creais que les tengo tirria... Solo necesito dirigirles mas a menudo para ir introduciendo en su subsconciente las directrices correctas... :)

>Lo de los feudos es verdad, y viene en el HW. Lo de los problemas
>religiosos me lo he inventado completamente ;-).

XDDD
pues habia colado completamente.. :)

>Pero ten en cuenta tambi�n que los orlanthis son b�rbaros "estilizados"
>para que nos caigan simp�ticos (a m� me repatean, pero claro,
>yo soy pro-lunar).[...]

No te preocupes, nadie es perfecto ;)
Y tienes razon en lo que dices, caen simpaticos aunque su figura principal mato al Sol y sumio al mundo en guerras que casi lo destruyen... pero en el fondo son buena gente :)

>El problema ser� buscar un troll ;)

Si estan tan desesperados quiza incluso lo violan XDD Triple compensacion!!!

>> Una pregunta: tus heroes no se escudaban en sus puntuaciones para
>> aguantar a los extras mientras atacaban todos a la vez al malo
>> maloso?
>
>Solemos hacer eso en muchos juegos, y no me parece mal.

Es que no queda muy heroico que digamos, 5 contra 1 y mientras tanto ignorando a los seguidores del malo porque sus altas puntuaciones se lo permiten...

>Otras veces mis h�roes se cabrean con el golpe que han recibido de un
>lacayo y se enzarzan en combate de uno a uno, o se empe�an en atacar
>al lacayo-zombie porque alguna vez fue soldado lunar...

XD

>Aunque en HW, si hay mucha diferencia entre los h�roes y los lacayos,
>quiz�s lo mejor sea entretenerse con ellos, "inflarse" de puntos de
>acci�n por transferencias y despu�s ir a por el malo (mis jugadores
>no se han dado cuenta a�n).

Es verdad, vaya tongo XD

>Las posibilidades son inmensas. Yo suelo hacer que algunos lacayos
>actuen como "seguidores" del malo, de modo que los buenos atacan al
>malo pero tiene muchos m�s puntos de acci�n. Puedes hacer esto con
>tanta gente como quieras, e incluso considerar al grupo como una
>unidad.

El problema de esta tactica es que si agrupamos todos los seguidores del malo con el, como grupo solo tendria un ataque contra los PJ, cada turno solo puede elegir a uno de ellos como blanco, mientras que los PJ no se agrupan y tienen 5 (suponiendo 5 heroes) contra el..

>Claro. Rectifico. Adem�s uno no siempre tiene que dirigir campa�as,
>tambi�n est�n las aventuras sueltas...

Si, p.ej. dentro de poco quiero dirigir una partida a All Flesh Must Be Eaten, un juego de zombies, y quedaria de pena si cualquier "heroe" pudiera ponerse en mitad de una muchdumbre de zombies, cuyas habilidades combativas no son muy buenas (su tenacidad si), y durar y durar...

>>considero que el Poder conlleva la Responsabilidad de usarlo bien.
>
>Bueno, �todos tus personajes opinan eso? Yo prefiero hacer a mis
>personajes distintos entre s�, y algunos pasan de la responsabilidad.

No :) Yo opino eso.. :)
El poder de mi personaje provenia de que durante la partida se hizo agente de Grome. Para los que no sepan de que va esto, dire que en el Stormbringer los agentes y sacerdotes pueden pedir intervencion divinas mediante el Elan. Es una puntuacion que va del 1 al 99, se pueden gastar 50 de Elan para supirse 1 en POD (igual que la PER del RQ), y los excesos por encima de 99 siempre se gastan en esto obligatoriamente. Cuando invocas a tu dios, tiras por Elan, si sale por debajo te restas del Elan la cantidad que ha salido en el dado y el dios aparece o te concede lo que pides, si fallas no pasa nada pero te quitas la mitad de tu Elan.
Claro recuperar Elan es jodido, solo ciertas acciones te dan Elan y en cantidades de 1D6 p.ej. En el caso de Grome, el dios elemental de la tierra, guardian de los tesoros y muy avaricioso por cierto, el enterrar dinero u objetos valiosos ofreciendoselos te da Elan, normalmente por cada 100 GB (Grandes de Bronce, algo asi como entre 100 y 200 ptas) te da un punto para el resto de los dioses elementales, pero Grome es especial y te da un pto. por cada 5 GB.
Y mi personaje era rico! tendria algo asi como 800000 GB!!! Y mi personaje era de los menos poderosos del grupo!! Una vez el master me "obligo" a enterrar una joya (no tenia dinero en efectivo en ese momento) para obetener el suficiente Elan para invocar a Grome. El valor de la joya hizo que subiera de repente de tener 17 en POD a tener 24....

Si no se es responsable con este poder, se puede ir abajo cualquier partida...

>> mismo, muchas partidas se le fueron de las manos por eso
>>mismo: PJ demasiado poderosos sin escrupulos.
>
>A m� se me fue una campa�a de Vampiro por eso. Se pasaban las
>sesiones haciendo salvajadas, [...]
>Si hubieran sido igual de "malvados" pero m�s "sutiles" no me hubiera
>aburrido de ellos.

Esa es la idea, tienes el poder pero hay que usarlo en las cantidades justas, porque toda accion provoca una reaccion de la misma medida... Y eso acaba en las escaladas de poder que tan poco me gustan...

>> Finalmente, mi personaje murio porque el master tuvo que sacar una
>>Cosa Bestial Total para matar a uno de los PJ,
>
>De verdad que nunca he entendido esas cosas.

No si al master le encantaba intentar desgraciarlo usando las reglas del juego (pero elevadas a la enesima potencia). Le gustaba que fuesemos poderosos para poder jodernos mas... :)

>Pero supongo que tu Master no era muy experimentado...
>O a lo mejor entend� mal.

No lo era mucho, pero despues de meses de sesiones intensivas creo que empenzo a captar la sutileza de permitir ciertas barbaridades... Si te interesa te cuento un par de historias de como he recibido palos por culpa del fuego cruzado...

>> pero solo si los jugadores son lo suficientemente responsables
>>con el poder que tienen.
>
>Es una opini�n. S�lo te gusta dirigir a determinadas personalidades.
>Lo que s� comparto es lo de libertad = responsabilidad, que es una
>m�xima para dirigir, no una limitaci�n del comportamiento de los
>personajes.

No hablo de los personajes, sino de los jugadores :) Me gusta jugar con ellos, pero a veces me plantean el si seria mas divertido meterme un erizo por el culo.. :)

>Eso si es un problema, que tambi�n ocurre en Vampiro. En HW al
>principio no son demasiado poderosos y pueden ser "arrestados", pero
>suben m�s o menos r�pido. Sin embargo el juego es flexible:

Eso es verdad, ya lo descubrire no te preocupes :)

>- Cuando los jugadores interpretan, un PNJ puede imponer cosas sin la
>amenaza de su poder sino por su autoridad moral: su padre, el jefe
>del clan, el l�der religioso...

Ese es el caso, un PNJ que simplemente muestre autoridad ya provoca cierto rechazo. Como el caso mas simple, que venga el duenyo de una casa y te diga que te largues de su casa.

>- De todas maneras, intento de todas las maneras en no caer en los
>PNJ que se dedican continuamente a hacer que los jugadores hagan lo
>que el Master quiere que hagan. Libertad y responsabilidad de sus
>acciones. Claro que, actuando l�gicamente, la gente suele tratar de
>imponer su voluntad.

Yo tambien intento no caer en esto, a veces puede que me haya visto forzado pero no me gusta reniego de implantarles un "camino establecido a seguir". Por eso, cuando dirijo tramas algo complejas los jugadores no hacen mas que dar vueltas en torno a pistas que no les indican mucho o no saben interpretar, incluso algunas veces se aferran a pistas falsas que ellos mismos implantan en sus subconscientes y entonces si que se pierden y mostrarles de nuevo el camino de forma sutil es muy dificil.

>>Pero claro, la sola idea de que un PNJ te intente obligar a hacer
>>algo ya es motivo suficiente para poner toda la resistencia posible,
>>y un heroe puede llegar a poner Mucha Resistencia.
>
>Perfecto. As� son h�roes de verdad.

Me referia a un caso como el ejemplo del duenyo de la casa, o "ensenyame tus papeles", "No aceptamos no-humanos en esta taberna", "No puedes entrar armado a la ciudad" (esta ultima tiene tela, una partida se fue al garete por eso mismo) ...

Saludos

Raul (aka Ekinskialdi) ;)

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