Capítulo de Magia Espiritual

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Fecha: Thu, 19 Apr 2001 09:23:47 +0000


No he trabajado todo lo que debiera estas vacaciones, pero bueno. Eso s�, me he llevado la alegr�a de saber que voy a volver a jugar al Rune :)))))) . De momento, ya tengo (incompletos) el cap�tulo de magia espiritual (y divina casi). Est�n todas las descripciones de conjuros espirituales del b�sico, el avanzado y el dioses, y dos o tres que no conozco (ver m�s abajo). Tambi�n est� toda la parte correspondiente al b�sico. La parte del avanzado no la tengo (no recuerdo si no estaba o si estaba y se me olvid� baj�rmela antes de las vacaciones). De momento ah� van algunas cosillas correspondientes a esta parte.

Pero esto es falso, por enxiemplo Detectar (sustancia). Podr�amos ponerle un "casi" delante, que s� ser�a cierto. O com�rnoslo directamente.

En la descripci�n de algunos conjuros (Vigor, Curaci�n, Fuerza, Resistencia) hay apostillas del tipo: "Opcional: la CON no puede aumentarse m�s all� del doble de su valor normal." Pero en mi libro esto no es opcional. Tampoco he encontrado esto en las erratas, as� que de nuevo lo achaco a diferentes ediciones (ante la duda lo he dejado como en la m�a). Adem�s, Mano de Hierro me la mandaron como (Arma natural) de Hierro (que es m�s l�gico, por cierto, y as� la he dejado). Me pasa algo parecido con los conjuros del Dioses (aunque Pies Calientes s� cambia un tanto, y he dejado el a�adido). La pregunta es �cambiaban cosas de una edici�n a otra? Yo no s� cu�l es la que tengo del RQ, porque mis b�sico y avanzado son fotocopiados (y mira que me arrepiento) y la p�gina donde pone la edici�n no la hice, a saber por qu�. Mi Dioses es de noviembre del 89.

Hay un problemilla con algunos conjuros:

  1. Calentar Metales, Comprensi�n, Corte Pac�fico, Estornudos, Gran Red, Ojos del R�o, Pies Calientes, Recolecci�n, Sue�o. Son todos del Dioses de Glorantha, aunque no me llegaron Linterna y Toque de Pamalt (no os cans�is, ya los he puesto). No tienen nombres comunes; yo creo que esto es l�gico, ya que son conjuros espec�ficos de algunos cultos, y ser�n exactamente iguales los ense�ados en todos los templos (no como las "m�s de 100 versiones de Disrupci�n" que dice el RQ4). Claro que esto podr�a no ser aplicable a todos estos conjuros. Por de pronto los pongo sin m�s nombres, indicando la religi�n a la que corresponden; pero si os parece que algunos son lo suficientemente comunes como para tener otros nombres, pues se inventan y se ponen con la aclaraci�n pertinente.
  2. Disrupci�n II (como Disrupci�n, pero que hace 1D6), Intocable, M�sica. Creo que no deber�amos ponerlos; mi idea ser�a reducir al m�nimo las reglas caseras y que los "apa�os" que hici�ramos fueran m�nimos y basados en fallos de los documentos (porque el juego es Perfecto ;) . Pero eso s�, me gustan mucho Intocable y M�sica, creo que se los voy a pasar a mi Master). �Los dem�s qu� dec�s?
  3. El RQIV se olvida de dar nombres comunes para el encantamiento de Fortalecimiento. �Nos inventamos unos cuantos? (diciendo que son nuestros, claro)
  4. Volvemos a Enlentecer (cuanto m�s lo digo peor me suena XDDD ). Movilidad ha cambiado para ajustarse las nuevas reglas de movimiento, pero a este no lo tocan. Yo a�n no estoy familiarizado con estas reglas, as� que, para los que ya juegan al RQ4, tengo una pregunta y una petici�n. �Habr�a que hacer alg�n cambio? Si es preciso, �ser�ais tan amables de hacerlo y enviarlo?-------------------------------------------------------- COSAS QUE TRADUCIR:
    • Hay un hechizo traducido por Aguante que parece ser Resistencia (os lo pongo entero para que lo ve�is y porque hay un par de cosas sin traducir). Si esto no es as� indic�dmelo. >Aguante Variable, Toque, Temporal Nombres comunes: Aguante, *Restore Wind, Second Wind, Stamina Cada punto de conjuro cuenta como una acci�n de descanso para restaurar las perdidas de fatiga a corto plazo. As�, cada dos puntos de este conjuro devuelven un nivel perdido de fatiga a corto plazo. Por ejemplo, un personaje *Weary afectado por un Aguante 4 vuelve a tener un Normal en fatiga. El conjuro no tiene efecto sobre la fatiga a largo plazo. El conjuro se har� efectivo automaticamente si el blanco pierde fatiga de corto plazo. Un personaje con un Aguante 4 puede perder dos niveles de fatiga de corto plazo sin *ill. El conjuro se va cuando acaba su duraci�n, o cuando afecta a tantos niveles de fatiga como pueda restaurar o neutralizar

Restore Wind, Second Wind, Stamina = Restaurar el Aliento, Nuevo Aliento, Resistencia?
Weary creo que es Fatigado (no estoy muy al tanto del nuevo sistema de fatiga, pero por una tabla que vi en la traducci�n creo que es as�). Creo que aqu� podr�amos sustituir la palabra "ill" por "sufrir efectos negativos".

Douse, Quench Flame, Smother = Apagar, ?, Sofocar

Goad = Aguijonear/espolear

Vista Lejana (supongo que es este conjuro), Vista Clara, Ojo de �guila, Ojo Divino, Ojo de Halc�n, Ver Lejos, Larga Vista, Luenga Visi�n (?)

Bedazzle, Molamin's Manners = Deslumbrar, Los modales de Molamin (�qui�n co�o es este? No me suena de nada. Hay una Molanni en el pante�n Pamaltelano, �tal vez es una errata?)

Make Fast = Asegurar?

Pu�o del D�a Divino?

???

�Flecha impulsada? �Impulsar flecha?

Levantar Carro, Hinchar M�sculos?

-- 
�Quiero ser un pirata de peluche!

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