Re: [¿HW?] ¡Arrepiéntete, pecador!

Write haof XML files: Kenrae <sergio.diaz_at_...>
Fecha: Tue, 22 May 2001 17:33:50 +0000


> De: antalvarez1976_at_...
> Asunto: [¿HW?] ¡Arrepiéntete, pecador!
>
> Un problema que se va a plantear en breve en mi campaña. Agradecería
> todo tipo de consejos para tomar una buena decisión. La cuestión
> mezcla reglas, trasfondo del mundo y justicia, por lo que no hace
> falta haber leído HW para contestarme ;-)
>
> En mi campaña todos los jugadores son miembros de un clan orlanthi de
> vida tradicional (en asentamientos rurales). Todos son buenos
> (...)
>
> 1. Pregunta: ¿Recibirá castigo por su apostasia? (me refiero al
> divino, de evitar el social que se ocupe él) Si cometí un error al
> considerarlo adorador comunal estoy dispuesto a rectificar, ya que
> nunca ha usado la habilidad y su participación en los sacrificios es
> totalmente fingida.

Recuerdo una Banda en la que pasa algo parecido (Hero Band). Era una banda mercenaria malkionita... "The Great Futurist", sí. Tienen miembros no-malkionitas, que tienen la habilidad general de adoració a nivel básico, te pone el ejemplo de un cazador orlanthi que sólo está por el dinero. Creo que debe tener la habilidad, pero no subírsela ni usarla. Además, desde un punto de vista orlanthi _pertenece_ a la comunidad (el Clan).

> 2. En caso afirmativo a la primera:¿En qué consistirá el castigo? Con
> un vínculo tan débil (si existe), y según lo que dice en Thunder
> Rebels dudo si Orlanth podrá distinguirlo bien para mandarle un
> espíritu de represalia. Quizás envíe una maldición genérica al Clan
> para que ellos se ocupen de descubrir quién es el traidor de la
> parentela.

Yo escogería la segunda opción, es la más lógica y la más divertida al mismo tiempo. Si tienes el Thunder Rebels, te habrás leído todo lo que comenta del "wyter" de la comunidad, te puede venir bien. Imagina a los jugadores intentando descubrir quien es el "malo" dentro de su clan que debilita sus lazos comunales y cabrean a Orlanth y Ernalda... bwahahahaha ;)

> 3. En caso de espíritus de represalia: ¿la Orden de hechicería
> proporciona protección contra los siguientes espíritus después de
> haber derrotado a los primeros? (si los derrota claro). Entiendo que
> sí, aunque no es exactamente "otra religión".

Como ha dicho nuestro Sabio particular, una orden de hechicería en tierras teistas tiene que haber desarrollado protecciones por fuerza.

> 4. En caso de que el personaje salga airoso de todo eso ¿podría
> compatibilizar su aprendizaje con la vida en el asentamiento? En HW
> los Aprendices dedican un 60% de su tiempo a estudiar y servir al
> maestro, que supongo debe vivir en alguna ciudad. Si está fuera,
> practicamente no podrá jugar.

Lo veo bastante crudo. A la larga le acabarán descubriendo. Lo más probable es que se acabe convirtiendo en un PNJ enemigo, ¿es eso lo que desea el jugador? deberías hablarlo con él. Déjale elegir, pero con el conocimiento de las posibles consecuencias de sus actos (lo que sabría cualquiera en su situación, después de todo).

> Ya veis. No me gusta decirle al personaje ¡no puedes hacer eso! e
> incluso me gusta la idea del hechicero infiltrado en el Clan, pero
> veo que se plantean muchos problemas.

Bueno, no tiene pq ser fácil. Y puede ser muy interesante :)

Saludos
  Kenrae

--
"La violencia es el recurso de los incompetentes"

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P.D: Ateos rulez!! :P

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