Reglas de Sandy Petersen.

Write haof XML files: Kenrae <sergio.diaz_at_...>
Fecha: Wed, 20 Jun 2001 22:24:18 +0000


> De: iciar.aznar_at_...
> Asunto: Reglas de Sandy Petersen.
>
> Acabo de mirarme el famoso documento de las Reglas de Hechicería
> de Sandy Petersen, y bueno, lo primero es agradecer a todos los
> "implicados" el trabajo realizado... Ya le tenía ganas!

La verdad es que yo también :P

> Aún no me he hecho una opinión definitiva sobre algunas cosas...
> (y cuando la tenga sólo hablaré en presencia de mi abogado!)
> pero la impresión general es que trae ideas muy interesantes.

Te lo dije, te lo dije. Otra cosa ya es que te guste todo o no, por supuesto.

> Por lo que he visto el conjunto de las reglas tiene al menos
> cuatro o cinco apartados independientes (o casi...)
>
> - La sustitución de INT-libre por Percentil/10, la de Duración
> por Permanencia, o el caso especial de Mantener un conjuro de
> uso fulminante en MR-DES. Y bueno, otras habilidades nuevas
> de menor importancia en las Artes Secundarias (Velocidad...)
> (Esta es la parte que me cuesta más "digerir"... desecha un
> montón de cosas que yo encontraba muy interesantes, como ya
> se ha estado discutiendo en los últimos mensajes. Y aporta
> un modelo de hechicero que es idéntico al de otros juegos!)

La parte que te cuesta digerir es la "velocidad" o todo el punto en común? es que no te he entendido, la verdad :/

> - De forma paralela describe muchos VOTOS más o menos macabros
> (eso de la automutilación o la castración... ejem!) para ganar
> más poder a través de aumentar la Presencia.
> (Yo personalmente creo que debería ser más cosa del ROL, sin
> traducción en reglas, pero bueno...)

Bueno, eso no quita el rol. Pero viene de la idea de que en Glorantha muchas veces ganas poder a cambio de restringir tu capacidad de decisión propia (siendo los dioses el extremo).

> - La modificación de algunos de los antiguos conjuros (hechizos).
> (Algunos cambios me parecen muy oportunos y otros no tanto...)

Yo pienso lo mismo. De hecho algunos de los cambios no los aplico.

> - La división de la Hechicería en Escuelas (Y nuevos Conjuros)
> (Perfecto, yo también lo había hecho hace años por mi cuenta
> y aunque no coincida es MUY interesante. Seguro que lo uso.)
> (Y en cuanto a los conjuros, son MUCHOS cambios en el antiguo
> espíritu de juego "sin Bola de Fuego" no??? Pero otros son muy
> buenos y desde luego que serán aprovechados...)

Bueno, sobre el espíritu "sin bola de fuego" creo que más bien son los evocares. Si quieres puedes tratar estos conjuros como de especialista (elementalista), con lo que serían de difícil aprendizaje para otros magos (se necesita ser adepto), y también difíciles de encontrar. O siempre puedes no usarlos, claro :)

> - La descripción de Santos que se aplican si lo he entendido bien
> como una especie de Dioses menores para el marco malkionita,
> solo que con un único conjuro "divino" (100% exito) por Santo.
> Y un coste de PER desmedido, que sale carísimo, vamos...
> (No me convence... pero tampoco me opondría de entrada)

Sí, salen carísimos. Pero no todos son del tipo "conjuro", algunos traen otros efectos como mejoras en habilidades u otras cosas. Gerlant, por ejemplo, se usa una sóla vez y tienes un cuchilla ígnea permanente y no disipable en tu espada (creo que son 4 ó 5 PER en total). Desde luego algunos son mejores que otros.

> Lo que me ha llamado la atención es que son Reglas casi de todo
> independientes, yo creía que los Santos estaban más integrados
> (aunque vale, son la vía para aprender las Artes a BS:90%...)

No "són", "es". San Malkion es el proveedor de artes... bueno o San Arkat para stygianos y henoteístas.

> Pero la mayoría de los Santos Patrones no pasan de una especie de
> conjuro divino con un coste muy alto de PER en la "iniciación"
> y un punto de PER adicional por cada uso...
>
> Bueno, eso tiene el lado positivo de que puedes incorporar
> cada parte por separado si decides que te gusta!!!

Exacto :)

> En fin, paso de largar más rollo, pero... lo dicho, me cuesta
> digerir la idea de que se obtenga un 90% automático en una habilidad
> sólo por sacrificar un punto de PER a San. Malkión...

Bueno, se puede pensar como los conjuros divinos, en realidad la habilidad no es _realmente_ tuya sino de tu dios. O te la proporciona él, como quieras interpretarlo, pero es algo parecido.

> ¿Aun decís que habría que dar más ventajas a los malkionitas que
> siguen el sendero del Dios Invisible al precio de sacrificar su
> libertad individual? Porque para un ateo llegar a 90% es la tarea
> de toda una vida... (a menos que hagas tres tiradas de experiencia
> por cada sesión... os recuerdo que yo juego haciendo una cada seis
> sesiones o más, jugando como mucho tres sesiones al mes... eso
> representa unas seis tiradas en un año de juego en tiempo real!)

No, desde luego. Los malkionitas están bien, el problema son los ateos. Sobre eso tengo un documento hecho por no recuerdo quién (en inglés) que daba Presencia por algo que llamaba "viajes", que no era necesariamente irte de casa sino comportamientos temporales (1 de PRE al año). Piensa que tengo un hechicero ateo que lo lleva claro. Por suerte el cambio de reglas va a ser mi paso a adepto (ya tengo los percentiles necesarios).

Saludos
  Kenrae

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"La violencia es el recurso de los incompetentes"

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