Re: Reglas de Sandy Petersen.

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Fecha: Thu, 21 Jun 2001 11:19:25 +0000


Buenas RQ´s!

Kenrae <sergio.diaz_at_u...> wrote:

> > la impresión general es que trae ideas muy interesantes.
> Te lo dije, te lo dije.

Sí que me lo dijiste, sí...

> > - La sustitución de INT-libre por Percentil/10, la de Duración
> > por Permanencia, o el caso especial de Mantener un conjuro de
> > uso fulminante en MR-DES. Y bueno, otras habilidades nuevas
> > de menor importancia en las Artes Secundarias (Velocidad...)
> > (Esta es la parte que me cuesta más "digerir"... desecha un
> > montón de cosas que yo encontraba muy interesantes, como ya
> > se ha estado discutiendo en los últimos mensajes. Y aporta
> > un modelo de hechicero que es idéntico al de otros juegos!)
>
> La parte que te cuesta digerir es la "velocidad" o todo el punto en
> común? es que no te he entendido, la verdad :/

Pues un poco todo el conjunto. Me explico, lo del Mantener y el Velocidad corrigen el problema de que el hechicero sea un... como lo diría... un "blanco perfecto" en cualquier situción de combate en que un guardaespaldas no se ponga delante y le cubra. Es bueno para que los jugadores nuevos disfruten con su personaje, pero no necesariamente "mejora el ROL" porque antes tenía mucha gracia lo que ya había comentado. Eras el más terrible atacante y el más patético defensor, todo a la vez. Y eso te obligaba a ser secundariamente mezquino y retorcido. Mi hechicero kralori se tuvo que tragar en más de una ocasión el orgullo y bajar su altiva cabecita "obviamente superior" ante un bravucón vociferante. Pero luego, se iba a su habitación en la posada y preparaba su venganza para hacer un escarmiento... je, je, je... y le "visitava" con un Extensión de la Vista o le enviaba a su gato familiar...

En fin, que me acostumbré a la otra regla, y me gustaba.

Y la otra parte que me rescuece es que claro, para equilibrar las evidentes mejoras en "potencia de combate" el hechicero, se le están disminuyendo las capacidades globales. Si limitas toda su magia a 60%-70% (6 o 7 puntos de manipulación) penalizas el otro punto en el que antes era el AMO absoluto. Era cierto que un vulgar aprendiz muy inteligente (INT-libre 18) podía hacer unos conjuros demoledores, pero como tenía que hacerlos "refugiado" en su cuarto, y además la mitad de veces le fallaban, tenía su gracia. Era "potencialmente" poderoso, pero sobre la práctica un pobre tartamudo mágico, siempre inseguro y tembloroso y llorón (aunque vaya si lo disimulaba...)

Y no se le podía comparar tampoco con un verdadero Adepto, que precisamente por tener 75% ya NO FALLABA (desde lugar seguro) y además tenía un abanico mucho mayor de conjuros y por tanto de posibilidades...

En definitiva, que el sistema anterior era "demasiado" difícil de aprender a jugar, pero yo creo que le daba más gracia.

¿O cuantos juegos de ROL potencian que tu personaje todopoderoso tenga que bajar la mirada y tragarse una ofensa pública por el miedo a recibir una somanta palos, pensando sólo: Ya te pillaré???

Nos vemos.
El vadelino (bueno, esta vez el kralori Aketago Atiyuyu) ;)

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