Sobre Armaduras.

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Fecha: Thu, 28 Jun 2001 22:25:37 +0000


Buenas RQeros!

Vamos con el tema de las armaduras mágicas:



>¿por qué los críticos superan las armaduras mágicas?
>En ningun sitio especifica eso, por tanto depende del criterio
>del master.

>Según mi interpretación actual, el crítico en ataque supera las
>armaduras físicas y las protecciones mágicas que estas posean
>pero por qué habría de superar por ejemplo un Escudo-4 que protege
>todo tu cuerpo?

>Primero creo que debemos definir como funciona cada tipo de
>proteccion magica, ahora mismo recuerdo los siguientes tipos
>de protecciones magicas "basicas" (que salen en le RQ y RQA),
>anyadir a lista cualquier otro tipo de proteccion magica que
>se os ocurra o hayais visto en algun suplemento:

>Proteccion
>Escudo
>Resistencia al Danyo
>Encantamiento de Armadura sobre la piel
 (porque sobre armaduras y ropas funciona  como una armadura normal)

>Yo creo que escudo y proteccion deberian comportarse de la misma
>manera, al fin y al cabo uno deriva del otro...
>Tengo mis dudas sobre el encantamiento de armadura, pero creo que
>en el caso de los conjuros deberia poder proteger frente a golpes
>criticos...



Pues yo tengo un conjuro que añadir que sale en el propio RQA.

De los Dragonuts:
-Armadura Draconiana: Este efecto absorbe daño a la tasa de 1PM/1PD. Todo el daño recibido (una vez superadas otras armaduras) es absorbido empleando los PM que sean necesarios, que se pueden extraer de todas las fuentes disponibles. Ni siquiera los golpes críticos pueden pasar por encima de esta defensa.

UFFFFFF!!!
Efectos de magia draconiana, ya se sabe. Lo más parecido a un Deux es Machina del MASTER. (o a un PJ de Magus, pero buen rollo eh! Sin piques, venga!)

La cuestión, y por eso os pongo aquí el conjuro, es que siempre fue el argumento que usamos en mi grupo para suponer que los golpes críticos sí superaban la armadura mágica "normal".

Yo también utilizo la explicación del "campo de fuerza" pero nada impide suponer que no es un campo contínuo sino qeu se refuerza en determinados puntos, para detener el golpe, pero puede ser burlado por sus puntos más débiles.

Es decir imaginemoslo menos como un "aura" y más como una "barrera-escudo" que flota a nuestro alrededor, invisible hasta que recibimos un golpe (yo al menos hago que brille!)

En el fondo todo es, como siempre, de libre interpretación. Pero en mi versión "austera" desde luego que con un crítico te atraviesan de parte a parte, por mucho Escudo que lleves...

Por cierto, el único conjuro de defensa mágica que aun podría salvarte es el Resistencia al Daño, precisamente porque no te proteje con una armadura fija, sino que tira Intensidad vs. PD. Bastantes problemas tendrás ya si te dan un golpe de 18 PD. Este es un conjuro muy especial y muy divertido a mi modo de ver las cosas, porque puede salvarte in extremis de cualquier golpe, por demoledor que sea, pero normalmente falla más que una escopeta de feria... Cualquier ataque con 6 PD puede acabar con tu poderoso hechicero si tiene suerte en la Tirada de Resistencia (al menos tal como yo juego).

Nos vemos.
Austeros saludos.
El vadelino, sin más referencias al ganado ovino. (pero a la oveja le gusta!)

PD: Me ha gustado mucho la idea del debilitamiento de las barreras entre los Planos para las Guerras de los Heroes. Yo al menos me la apunto!
(Y me vendrá de perlas para las BH de mis jugadores)

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