Reglas y mitos imposibles

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Fecha: Mon, 18 Feb 2002 08:31:19 +0000

>Mira, ya te dije. Si se trata de una campaña "high level" me parece
>muy bien que pongas numeros a criaturas poderosas (DA, dioses, etc).
>A lo que voy es que hay mitos de Glorantha que no los podes sustentar
>con reglas por que no hay reglas que permitan tales cosas, o
>precisamente las reglas imposibilitan que eso pase.

Y a lo que voy yo es que si quieres jugar en un mundo mítico necesitas que las reglas se adapten precisamente a eso, a los mitos, porque las reglas tienen que adaptarse al trasfondo que juegas.

>Ya deje ¿como hizo Zzabur para teletransportar su isla,
>"multispell" bloquear los mares?? Por poderoso que sea Zzabur, segun
>las reglas de hechiceria le seria imposible (haciendo calculos con el
>conjuro teleport a 2000% y ceremonia a 2000%). ¿Que pasa?¿como las
>reglas no me lo sustentan tengo que borrar el mito? No. El tipo es
>super grosso y teletransporto su isla y bloqueo los mares.

Normalmente, no necesitas reglas para eso y se queda simplemente en mito, no merece la pena esforzarse en pensar en términos de juego, pero, si te surge la necesidad, tiene que haberlas, y si no las hay, las inventas. Imagínate que diriges una campaña de nivel altísimo, super épica, en la que los pj's, Aprendices de Dios, intuyen lo que va a pasar y tratan de abortar el conjuro de Zzabur y evitar el Bloqueo. Es una campaña bastante posible, que puede ser divertida, no me parece anatema. Entonces, para ser justo con los jugadores, tendrás que detallar cómo funciona este conjuro; o tus héroes trolls se proponen limpiar la maldición trollkin, etc.

Por otra parte, como ya discutí contigo en otra ocasión, pienso que no se puede uno cerrar en el puñado de páginas de las reglas (SP's, por ejemplo) y pensar que eso concentra toda la hechicería que existe en Glorantha. Es sólo una muestra necesaria para jugar, y si hay excepciones, Zzabur las domina todas. Y Glorantha está llena de excepciones, de posibilidades extrañas y de Búsquedas Heroicas que incrementan exponencialmente el poder. Zzabur puede llegar a niveles que ningún hechicero sospecharía, y las reglas de hechicería serían la "regla general", normal. Por otra parte ¿Por qué no va a tener 2000% en habilidades de hechicería e incluso más? ¿no es eso lo que tiene un Enano de Diamante?

>¿que regla utilizo? Ninguna. Es historia, trasfondo, mito, leyenda, o
>como quieras llamarlo pero Greg Stafford ni Sandy Petersen ni quien
>creo la historia de Zzabur y la isla de brithos no se puso a pensar
>"ZZabur tiene que tener 23423412% en teleport y lo ceremonia durante
>12312 dias ademas de su matriz de teleport 12312......."

No, es al revés, primero inventas un mito, una historia, un sueño. Y luego, si necesitas que se refleje directamente en el juego, buscas unas reglas que sirvan.

Saludos,

Antonio

"Exceptio probat regulam"
La excepción pone a prueba la regla.

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