RE: Reglas y mitos imposibles

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Fecha: Mon, 18 Feb 2002 16:47:48 +0000


Es que la teletransportacion de la isla de brithos es AHORA un mito. En su momento NO FUE UN MITO, SINO EL PRESENTE. INSISTO POR TERCERA VEZ, me parece barabaro, BARBARO que se le pongan numeros a los recontrasuperheroes y a los dioses; y que ciertas acciones SE PERMITEN AUNQUE NO ESTEN CONTEMPLADAS SEGUN LAS REGLAS. Me parece que no entendiste a que iba mi mensage original -que ya me olvide cual era, creo que los D.A. y el tema salio porque cragspider tiene en su dominio a uno- Precisamente yo decia que no habia que cerrarce en las reglas porque hay cosas que las reglas no pueden explicar. La mitad de los mitos de glorantha no se pueden explicar -y eso es lo que tal vez la convierta en algo mas mistico y magico- con las "reglas del juego" y no por eso los vamos a deshechar. Y olvidemosnos de la palabra "mito" y pensemos que en su momento "X" acto no fue un "mito" y si el "presente" o la "realidad"

Parkar  

>Mira, ya te dije. Si se trata de una campaña "high level" me parece
>muy bien que pongas numeros a criaturas poderosas (DA, dioses, etc).
>A lo que voy es que hay mitos de Glorantha que no los podes sustentar
>con reglas por que no hay reglas que permitan tales cosas, o
>precisamente las reglas imposibilitan que eso pase.

  Y a lo que voy yo es que si quieres jugar en un mundo mítico necesitas   que las reglas se adapten precisamente a eso, a los mitos, porque las   reglas tienen que adaptarse al trasfondo que juegas.

>Ya deje ¿como hizo Zzabur para teletransportar su isla,
>"multispell" bloquear los mares?? Por poderoso que sea Zzabur, segun
>las reglas de hechiceria le seria imposible (haciendo calculos con el
>conjuro teleport a 2000% y ceremonia a 2000%). ¿Que pasa?¿como las
>reglas no me lo sustentan tengo que borrar el mito? No. El tipo es
>super grosso y teletransporto su isla y bloqueo los mares.

  Normalmente, no necesitas reglas para eso y se queda simplemente en   mito, no merece la pena esforzarse en pensar en términos de juego,   pero, si te surge la necesidad, tiene que haberlas, y si no las hay,   las inventas. Imagínate que diriges una campaña de nivel altísimo,   super épica, en la que los pj's, Aprendices de Dios, intuyen lo que va   a pasar y tratan de abortar el conjuro de Zzabur y evitar el Bloqueo.   Es una campaña bastante posible, que puede ser divertida, no   me parece anatema. Entonces, para ser justo con los jugadores, tendrás   que detallar cómo funciona este conjuro; o tus héroes trolls se   proponen limpiar la maldición trollkin, etc.

  Por otra parte, como ya discutí contigo en otra ocasión, pienso que no   se puede uno cerrar en el puñado de páginas de las reglas (SP's, por   ejemplo) y pensar que eso concentra toda la hechicería que existe en   Glorantha. Es sólo una muestra necesaria para jugar, y si hay   excepciones, Zzabur las domina todas. Y Glorantha está llena de   excepciones, de posibilidades extrañas y de Búsquedas Heroicas que   incrementan exponencialmente el poder. Zzabur puede llegar a niveles   que ningún hechicero sospecharía, y las reglas de hechicería serían la   "regla general", normal. Por otra parte ¿Por qué no va a tener 2000%   en habilidades de hechicería e incluso más? ¿no es eso lo que tiene un   Enano de Diamante?

>¿que regla utilizo? Ninguna. Es historia, trasfondo, mito, leyenda, o
>como quieras llamarlo pero Greg Stafford ni Sandy Petersen ni quien
>creo la historia de Zzabur y la isla de brithos no se puso a pensar
>"ZZabur tiene que tener 23423412% en teleport y lo ceremonia durante
>12312 dias ademas de su matriz de teleport 12312......."

  No, es al revés, primero inventas un mito, una historia, un sueño. Y   luego, si necesitas que se refleje directamente en el juego, buscas   unas reglas que sirvan.

  Saludos,

  Antonio

  "Exceptio probat regulam"
  La excepción pone a prueba la regla.

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