RE: Ejemplo HW [LAARGO ;-)]

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Fecha: Thu, 04 Apr 2002 07:27:30 +0000


>Yo dejo los cálculos de este tipo para los jugadores, cada uno sabe
>el dinero que tiene y confío en que no van a hacer trampas

Hombre, por supuesto yo también hago eso cuando dirijo a algún sistema con dinero "penique a penique" como RQ. El tema es que, si pasas un poco del viaje, o simplemente dejas pasar unos días o un tiempo de vida cotidiana, tienes que decirle a los jugadores cuánto dinero se gastan, y para eso tienes que calcularlo, o bien poner una cantidad arbitraria.

> También puedes usar el sistema monetario y de precios del RQ
>combinado con las reglas del HW-HQ

Bueno, exactamente era eso lo que decía ;-) Si diriges a HW y te gustan los peniques, no tienes más que coger las tablas de precios del señor de las Runas, adaptación automática, pero no puede decirse que el sistema de HW te haya ayudado a ello.

> Es poco realista, o lo que es lo mismo, muy cinematográfico.

Pues eso quiero decir. A mí me viene bien un juego que permita más fácilmente utilizar la lógica de la ficción. Las películas, novelas, comics, etc, de aventuras, normalmente se saltan aspectos del viaje que no se consideraron importantes, o simplemente el autor no quería centrarse en ellos (y el rol es una forma más de ficción). Cuando mis personajes viajaron a Ralios desde el Paso del Dragón narré todo el viaje resumido a modo novela. Podría haber diseñado cientos de aventuras en el viaje, pero simplemente no quería hacerlas, yo lo que quería era hacer una aventura en Ralios y no me sentía inspirado en aventuras para el camino. Si se me hubiera ocurrido alguna al releer los territorios que había por el camino la hubiera hecho. Posiblemente por el camino vivieron aventuras, pero probablemente de poca entidad, o simplemente, no son narradas en la historia (o se hacen a posteriori en plan flashback). Te aseguro que funciona y no queda raro. Incuso caben las aventuras no-narradas, como el salto en los módulos que pegan Weis&Hickman en las novelas de la dragonlance (derrota de Verminaard-Ya están en Thorbardin con los enanos). Pero bueno, es cuestión de gustos.

De hecho, he descubierto que dirigir "en tiempo real", día tras día me agobia. Actualmente, los personajes viven su vida cotidiana con su Clan y yo me limito a narrar con ellos las historias que forman parte de la saga que estamos contando. Prefiero omitir la aventura del día a día (como sería en una campaña de aventureros errantes, todos los días puede haber un peligro, pero no todos los días hay historias dignas de ser contadas). Todo eso me da mucha libertad, si en un momento dado quiero centrarme en los peligros de un viaje en un entorno edad antigua-media, lo hago, y si no me apetece, pues me centro en otra cosa.

Evidentemente, hay muchas otras maneras de dirigir. Pero la cinematográfica-poco-realista va mejor conmigo ;-)  

> Esto sería útil solamente en los viajes muy largos, y sólo hasta que
> se produjera un encuentro importante (en los caminos no sólo se >
>hacen enemigos, también se conocen nuevos aliados, informantes, >
etc.).

O no, esto sólo sería una posibilidad que podrías aprovechar si quisieras. Si en una novela de Elric se salta de un sitio a otro y de un lugar a otro, quizás no hizo aliados y enemigos por el camino, o quizás lo hizo, pero es irrelevante para la historia.

> los gastos de un ejército se miden en Tasas (TAS). Calculando lo que
> costaría mantener a 5000 soldados durante tres meses sale que 1 TAS
> equivale a 50.000 peniques. A partir de ahí se utilizan las reglas
> del Mare Nostrum (bastante simples).

Claro, pero probablemente la contienda extendida a que hago referencia trate las cosas de un modo diferente. Un personaje podría utilizar su riqueza para pagar los gastos, o podría utilizar su habilidad de Extorsión en una entrevista con la nobleza local, etc. El Narrador te permite usar una serie de rasgos y ello se va justificando con la historia tal como vais contando entre tú y el Narrador. A pesar de ser un poco raro, se pareca más al rol que a la estrategia.

Saludos,

Antonio

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