[HW[ Parte 3. Efectos especiales adicionales, Aumentos y otras hierbas

Write haof XML files: Raúl Fernández Rielves <rielves_at_...>
Fecha: Fri, 19 Apr 2002 12:14:15 +0000


Hola :)

Parte 3. Efectos especiales adicionales, Aumentos y otras hierbas.

Bueno llegamos a la parte con mas jugo... Los enfrentamientos extendidos.

Parte 3.1. Aumentos espectaculares

Esto viene de la discusion que se ha tenido en HW-rules. Un miembro de la lista puso un ejemplo donde un tio con grandes puntuaciones en afinidades (del orden de 10W2 o 10W3) consigue aumentar una habilidad de 10W2 a 10W6 usando las proezas de esas afinidades. Como se puede aumentar multiples veces usando proezas magicas diferentes hace unos 8 aumentos con cada proeza, cada aumento de +5.
Y he ahi la trampa, si consigue un exito suficientemente bueno el bono se dobla.
De este modo se enfrenta siempre a una resistencia al aumento de 5W, y con las puntuaciones en las afinidades que tiene dobla en la mayoria de los aumentos, consiguiendo 8 aumentos de +10 con una dificultad relativamente baja.

Aparte del hecho que se necesita mucho tiempo para hacer 8 aumentos y las puntuaciones extremas del personaje, que opinion merece esto. Hay gente que opina que ningun problema, el heroe se prepara ritualmente para enfrentarse a un gran adversario conviritendose parcticamente en un avatar de su dios con tanta proeza encima. Yo soy de estos Hay gente que le gustaria limitarlo pero no sabe como...

Para este segundo grupo se me han ocurrido dos opciones, reglas caseras que me gustaria comentar...

  1. Doblar el bono es el verdadero problema. En su dia se discutio en la lista americana el hecho de si doblar los bonos de aumento era bueno o no, no se cual fue la conclusion porque no estaba en la lista en esos tiempos. El caso es que si contentamos a los detractores de doblar el aumento y eliminamos eso de las reglas, el ejemplo se convierten en 8 aumentos de +5 y un resultado final de 10W4. Entonces quiza el tipo del ejemplo haga 8 aumentos de +10 (10W2 de dificultad), no voy a hacer un calculo estadistico pero los % de conseguirlo se reducen bastante.
  2. La Dificultad aumenta progresivamente. Podriamos hacer la siguiente reglilla cada aumento proveniente de una fuente magica usa una dificultad igual a los aumentos magicos ya obtenidos mas la dificultad standard. Es decir, suponiendo siempre aumentos de +5, el primer aumento es dificultad 5W, el segundo seria 10+5W = 15W (porque tiene ya un 10 de aumento), el tercero 5W2, etc. Solo se usaria para aumentos magicos, ya que los aumentos por habilidades mundanas solo puedes hacer uno, y ese no lo vamos a limitar...

Parte 3.2. Efectos especiales adicionales.

Este tema viene de diversas fuentes, se remonta a la conversacion sobre envenenamientos que tuvimos hace tiempo en la lista y a temas que surgen de vez en cuando en las listas americanas.
Los PA sirven para una indicacion de la salud fisica, de la moral, de las ventajas y desventajas, es un mejunje de todo eso y mucho mas mezclado y agitado.
Por eso cuando en determinadas acciones los jugadores quieren ver un resultado visible de sus ataques tenemos un pequenyo problema porque el unico efecto aparente es la perdida de PA simulando caidas, perdidas de posiciones ventajosas, contusiones ligeras, etc... Por ejemplo, hay maniobras que ciertos jugadores querrian ver recompensadas mas alla de las transferencias de PA, cosas como una accion para desarmar al oponente. Debido a la abstraccion de los PA que se pierdan no significa que hayas conseguido desarmarle, puede interpretarse como que al golpear su arma no la suelta pero haces que pierda algo de su guardia. Otros ejemplos podrian ser proezas como Shield Destroyer o Weapon Destroyer, o cualquier accion con un efecto adicional a la perdida de PA pero que no suponga el final del enfrentamiento.

Para esto se me ocurre que se podrian usar las reglas de los 7 y/o 15 PA. Estas dicen:
Cuando tu oponente pierde 7 PA los puedes cambiar por una herida (un -1) en lugar de la perdida de PA
Cuando tu opnente pierde 15 PA o mas, adicionalmente gana una herida
(un -1).

Podriamos usar unas reglillas caseras que digan que se puede cambiar la Herida que te ofrecen por el Efecto Adicional que buscabas. Como inyectar el veneno untado en el arma, desarmarle, destruir su escudo o arma con esas proezas, etc...

Otro ejemplo, si quieres hacer que tu oponente pierda el equilibrio y caiga, la perdida de PA ya es suficiente para simular la caida y perdida de posicion, pero eso no afecta a la habilidad del luchador posteriormente. Si consiguieses 7 o + PA de perdida se podria cambiar la herida por una penalizacion por luchar desde el suelo en los proximos turnos, que desapareceria en cuanto pueda levantarse (quiza usando una accion no relacionada o hasta que provoques una perdida en los PA del oponente).

Parte 3.3. Aumentos Instantaneos.

Normalmente si quieres hacer un aumento durante un enfrentamiento debes usar una accion no relacionada y por tanto pierdes tu turno, pero el aumento dura todo el enfrentamiento o escena.
Se me ha ocurrido que ciertas proezas y rasgos pueden usarse para aumentar solo durante un corto periodo de tiempo(como el Great Blow), de forma que tiras el aumento en el mismo turno que haces la accion, pero el aumento solo dura durante esa accion.
Es decir, puedo tener la opcion (o quiza algunas proezas solo puedan usarse asi, p.ej. el Great Blow tiene un nombre que parece indicar un solo golpe) de usar el Great Blow en la misma accion que ataco, de forma que el aumento
(o penalizacion) conseguida solo es efectiva durante ese ataque. Se deberia
repetir la tirada de aumento si se quisiera hacer lo mismo en el proximo turno. En cambio si gastas tu turno en una accion relacionada, el aumento del Great Blow estaria efectivo todo el enfrentamiento con solo una tirada...

Quiza en estos casos no deberia usarse ese rasgo para aumentar, sino usar el rasgo como la habilidad ofensiva directamente. Pero no estoy muy seguro.

Bueno, me queda todavia la Parte 4. Barabarian Adventures pero ese se retrasara un poco.

Saludos

Raul (aka Eikinskialdi) ;)

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