RE: [G] Noticias del Este, thanatar

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Fecha: Sat, 26 Oct 2002 09:03:33 +0000


Bueeeeeeeenas, colisteros!

Y tardíos comentarios para Urox...

> Hey gente, aun no he leido ninguna opinion sobre mi ultimo
> modulo de "las calles de Glamour", me gustaria oir que teneis
> que aportar.

Pues ya tiene delito... pero yo no me lo pude leer hasta ayer, así que con una semanilla o dos de retraso, comento la jugada...

Empecemos por el principio... ;)))

Como Master "en ejercicio" de la campaña (ya mandaré informe...) ;p me siento "emocionalmente vinculado" a la partida... por lo que ahora empieza a pagar aquello de la propiedad intelectual compartida!

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Por cierto, aprovecho un inciso para ir caldeando el ambiente... Estoy traduciendo el suplemento de "A Rough Guide to Glamour" con ese espíritu tan vadelino de cambiar cosas cuando me parece que ganaría más introduciendo un ligero matiz (generalmente oscuro) Cuando lo termine lo colgaré, por supuesto... ;)))

De manera que ya toca dejarse caer sobre el nuevo módulo... ;) Pues bien, ya he visto que la idea de Bat Man es un guiño "oficial"
(incluso sale una referencia en la Guía de Glamour...) pero eso no
hace que mi opinión al respecto cambie... Mira que me han gustado algunos comics del personaje (los de Miller y Moore, por supuesto) ;) pero mis escleróticas neuronas (por rígidas y oxidadas) rechinan ante la idea de meter un remedo de super-héroe en mi Glorantha!

Es que esotoy muy sensibilizado con los anacronismos, precisamente uno de los puntos que más he atacado en la "Guía de Glamour"
(fusilando indiscriminadamente) han sido los chistecitos de
los autores americanos, que te sacan la sonrisa, pero sobran en mis partidas (la Plaza Roja, El Lunar Rock Fashion Café...) ;)

No es lo mismo pero rechina por similares motivos, no me gusta la idea de introducir justicieros enmascarados en mis partidas. Mi universo tiene su punto fuerte (o me gustaría creerlo...) en la "solidez de la sordidez" ;))) Si juegas con un personaje un poco mundano, puede ganar muchísimo "adivinando" lo que van a hacer los PNJ´s que le rodean, porque todos se comportan con una peculiar lógica demoledora: su provecho propio!!!

Y sintiendolo mucho por el comic americano de superheroes
(y soy un seguidor veterano del mismo!) los archiconocidos
"luchadores callejeros contra el crimen" son un brutal anacronismo, un sinsentido que ya no encaja ni en el siglo XX, pero al menos aquí puede sacarse jugo a un planteamiento original
(me viene a la cabeza el "Wachtmen" que es de antología!!!)
pero no "caben" en Glorantha. Yo al menos no los concibo.

Lo que pasa es que ahora me haces sentirme muy culpable, ;p
(pero como no es un sentimiento propio de vadelis, se ignora!)
porque la trama del módulo arranca desde un punto BRILLANTE!!!

Me encanta el planteamiento metafísico de la naturaleza de las Máscaras del Emperador, y el desarrollo sobre el Jardinero Rojo
(ya lo hablamos aquí, pero me has sorprendido al abordarlo!!!) ;)))
pero el problema lo encuentro en el desarrollo...

Para empezar, entroncamos con un punto polémico que ahora mismo está en la palestra: las "partidas de PJ´s espectadores!!!" Pero esto también debería ser algo a considerar cuando los acontecimientos les sobrepasan. Imaginemos una partida en "los últimos días de Pompeya"... es obvio que su apoteosis se centrará en como sobreviven (o no) a la erupción del Vesuvio! Nadie puede evitar la inminente erupción del volcán, no???
(bueno, se supone que no lo planteamos como objetivo "mágico")

Hay que reconocer que determinados planteamientos de partida implican que los jugadores no tendrán capacidad de modificar los hechos que les sobrepasan, y eso, que es tan "cotidiano" también tiene su cabida en el mundo del rol. Porque así es! Incluso en el más alucinado rol de fantasía!!! ;)))

Lo que sucede es que NO HAY QUE PASARSE y la tendencia es precisamete a hacerlo, porque es la vía más facil para los no siempre brillantes creadores de módulos.

Este tipo de partidas puede jugarse a cualquier nivel, pues precisamente en plan "austero" es mucho más facil que los acontecimientos te sobrepasen por todos lados... Una guerra perdida en la que los supervivientes deben buscarse la vida (como la partida oriental de Urox-Yoshi) o un simple ataque de broos a un pastor y su rebaño!!! El chaval tendrá que luchar desesperadamente por salvarse y llegar a su aldea para avisar a sus vecinos de la amenaza
(y más les vales capturar y sacrificar a las ovejas contaminadas
o dentro de un par de meses se los comerán los nuevos broos...) pero poco hay que pueda hacer para cambiar los hechos!!!

Y en un nivel más heroico, entendido desde el prisma de "acontecimientos que dejan su huella en la historia" una partida planteada por un "módulo oficial" (Argrath) puede acabar por quitar protagonismo a los jugadores... pero es que se supone que esa es la idea!!!

A mí personalmente no me gustan los Heroes sobrehumanos, ya conoceis mi tacañería a la hora de describirlos... Yo apuesto más por el éxito de la audacia de un "heroe" que por su supuesta capacidad de vencer ejercitos él solo. Porque hay ocasiones en que solo por estar lo bastante loco como para atacar, descubres que el enemigo se había confiado.

En una partida de ese tipo, yo reforzaría la temeridad de pretendido Héroe, al que muchos de los suyos ven como un temerario que los va a llevar a la muerte... salvo los PJ´s que por supuesto ya saben que Argrath o Harrek suelen triunfar! Pero entonces está la baza del Master de demostrar por la brava que las suspicacias de los demás seguidores estaban justificadas. La audacia del Heroe le puede llevar a a victoria, pero las bajas sufridas por su bando (en el que estaban los PJ´s) han resultado desmoralizadoras. El precio del "heroismo". Por supuesto el cochino Heroe sobrevive, y triunfa... pero los PJ´s que le acompañaban no han estado jugando una victoria épica, sino una desesperada lucha por la mera supervivencia, en la que han ido perdiendo amigos y compañeros por el camino, y han salido de milagro!

Eso, por seguir a un Heroe... ;)))))))))))))))))))))

Ahora toca volver con "Noticias del Este"... Pues Urox cumple a la maravilla con todos estos preceptos, pero el problema que yo le veo a la partida, aparte del que podemos llamar "efecto murciélago" ;p que ya he atacado... es el de abocar a los jugadores a una situación sin salida.

Estas situaciones son muy interesantes en la partida, pero ya forman parte de lo que yo llamo "partidas dirigidas al PJ".

Cuando jugamos habitualmente, el PJ se adapta a la partida que le planteamos, y lo hace lo mejor que puede. Con suerte acaba implicandose de verdad con los acontecimientos, para dejar de ser simplemene uno que "pasaba por ahí"...

En ese punto yo suelo permitir algunas sesiones de partida en las que es el Master quien se adapta a los planes que te indica el jugador que quiere afrontar su PJ. Como el famoso viaje a kralorela que en tu partida emprende la Fauve-PNJ
(la de verdad no se movería, que en Pent hace mucho frío!) ;p
Es evidente que el Master debe asumir el deseo del PJ y plantear una partida que le permita jugarlo, porque en ningún otro caso la partida le llevará por esas tierras! ;) Pero claro, para integrarlo en la trama sale el encargo de un joven senador que tendrá consecuencias inesperadas...

Pues bien, la pega que yo le veo a tu módulo "situación límite" es que al petición de "danos caña" no te la han hecho los PJ´s y por lo tanto no sabes si a alguno de ellos le apetece que su personaje se meta en ese tipo de berenjenales sin marcha atras!

Este es un tema delicado en la ficción del rol... ¿Debemos pedir permiso al jugador para que le pase algo a su PJ? Pues lo cierto es que... existe un equilibrio! ;))))))))))))))) Puedes (y debes) hacer que los acontecimientos le sorprendan, constantemente, pues ahí está la gracia... pero antes de imponer un cambio drástico en su vida (sin jugar, toda tu familia asesinada) deberías tantear al jugador para ver si LE APETECE JUGAR ESO o se lo va a tomar como una verdadera faena, que le ha roto en añicos todos los planes que había hecho para su personaje.

Y no hablo de planes de grandeza de los típicos jugadores novatos
(conseguiré este conjuro y aquel otro y tendré el "superrrr-combo!")
sino a los que hacen los jugadores veteranos, los que "rolean" y metiendose en la piel del personaje intentan imaginar como trazaría éste sus planes de futuro. Planes que pueden salir o no salir, pero que generan mucha ilusión en el jugador, el que es de verdad de carne y hueso y está aquí para divertirse... ;) Y frustrarlos con una jugada del Master sin consultarle puede resultar contraproducente de cara al objetivo de la diversión. Porque otra vez, escaldado de imprevistos, no hará planes para su personaje, y se meterá mucho menos en el rol.

Lo dicho, equilibrio... Sorprender pero sonsacar antes... ;)))

Y con eso y un bizcocho... Bueno, queda una cosa. La verdad, me ha parecido demasiado agresiva la política del Ejercito Negro, que no creo que mande unidades de "limpiadores" (estilo Jean Reno) a una taberna concurrida de un barrio popular de Glamour... Pero eso ya son asuntos secundarios, derivados de la estetica de comic que ha adoptado la partida al entrar Bat Man en juego.
(aunque ese comic se parecía más a un SinCity de Frank Miller!) ;p

La verdad, yo con imaginarme a "La Palabra No Pronunciada" como la CIA, ya he llegado al máximo del horror posible...

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Nos vemos (y que paciencia llegar hasta aquí!) ;p El ladino vadelino.

PD: Suerte que hay confianza, porque no ha sido una crítica muy constructiva, y la campaña de "Las Calles..." se ha convertido en una de mis preferidas. Ya os irán llegando resumenes... ;)))

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