Re: hechicerias varias

Write haof XML files: Alejandro Javier Hartenstein <icebrand_at_...>
Fecha: Thu, 07 Nov 2002 10:37:48 +0000


>Yo tengo el punto de vista contrario.

Tu mail no lo demuestra en lo absoluto.

>Si un Pj quiere magia de forma rápido, pues para eso esta la magia espiritual digo yo.

O la divina. La hechiceria de RQ es simplemente MUCHO mas rapida...

>La hechicería yo siempre la he visto como una magia que se tiene que aprender mejorando el conocimiento y percepción sobre el >mundo que te rodea y eso requiere mucho tiempo. Las nuevas reglas de hechicería... pues para mi son otra cosa, no son >hechicería ya que van en contra totalmente de todos sus principios.

A ver: en las reglas de sandy necesitamos subir todos los hechizos, mas conseguir todas las artes, mas votos y presencia. Eso REQUIERE mucho tiempo, cosa que no pasa con las viejas, donde 18 INT y 25% a todo alcanza para ser igual de bueno que el mas bueno (aca le doy la razon al vadelino, el hechicero no sirve sin preparacion, y con preparacion no importa el %).

Las nuevas reglas de hechiceria van a favor de TODOS sus principios, y son mucho mas acordes -permiten hacer- alos magos de los cuentos que las viejas.

Con las nuevas reglas una bruja puede convertirte en sapo, un mago puede encantar tu espada, un hechicero puede tirar un relampago, o pueden convertite en piedra. Con las viejas reglas el viejo tiene que estar chocheando durante 5 minutos antes de hacer nada. En los cuantos que yo lei el mago no gasta tiempo para usar su magia (a menos que sea un ritual) en RQ si.

>Las nuevas reglas de hechicería a mi me parecen una "espiritualización" de la magia.

A mi no, y desde que no fundamentas esto realmente no tengo idea a que te referís.

>Yo personalmente prefiero empezar siendo poca cosa y mejorar según el orden normal de las cosas como todo buen hechicero >que se precie.

Como haria un hechicero de Sandy... El de RQ3 es un inutil durante x tiempo, y luego pasa a ser "lo mejor que puede llegar a ser jamas" realmente un personaje que depende de los encantamientos (objetos mágicos) para ser poderoso me parece una porqueria.

>En cuanto a lo de limitar el poder, yo ya sabes la solución que uso pero a lo mejor a alguno de los colisteros le gusta:

>1- El conjuro Aumentar Daño esta RETIRADO de mis campañas. En su lugar hay algunos hechizos como "Arma Eléctrica" que >añade 1D4 de daño eléctrico por cada 6 ptos de Intensidad o fracción.

No lo retiraste, simplemente lo hiciste una porqueria. Aumentar daño es PEOR que cuchilla afilada, pero tiene el bonus que dura mucho. Ahora, si como tu hechicero tiene 18 de int va con +10 al daño en todas sus armas toda su vida... bueno, realmente eso es un error de las reglas viejas.

>2- Todos los hechizos con duración alta son muy VISIBLES. Así un Resistencia al daño 10 hace que el PJ se vea con un brillante >escudo mágico que dice a los guardias de la ciudad "mátame".

Jugas en Glorantha? La magia no está prohibida. Los guardias d una ciudad "teista" no sabrian que el tipo es hechicero, y los de una ciudad occidental lo respetarían. Además, porque habrian de matarlo?

>3- Todo hechizo de duración larga se puede RELAJAR. Relajarlo hace que no brilles pero que el hechizo no este activo. El >hechicero puede activar todos los hechizos que tiene Relajados en 1 MR sin ningún problema revelando su magia. Esto significa >que si les pegan por la espalda mientras andan por una ciudad les puedes matar sin problemas. Si les atacas cara a cara, se >activa el Resistencia al daño 10.

Porqué habrias de tener problemas en entrar a una ciudad por ser poderoso? a mi me parece todo lo contrario; podrian no dejar entrar a un vagabundo, pero un poderoso hechciero posiblemente terminaria en la mesa del gobernador. Matar sin problemas? Dame una regla que permita matar a un señor de las runas sin problemas, POR FAVOR. Me estas diciendo que Delecti el nigromante o Argin Terror pueden ser asesinados sin problemas? Si sos poderoso sos poderoso, en un mundo sumamente mñagico no puede venir cualquier imbecil y matarte asi como asi. Son las reglas de juego.

>4- Todos los hechizos RELAJADOS tienen activación subconsciente. Si alguien ataca al hechicero y este ve venir el ataque, su >Resistencia al Daño se activa automáticamente sin decir nada el PJ.

Err... Blah?

>Estas reglas tan simples limitan un huevo a los hechiceros. Ya no tienen los aumentar daño del copon bendito sino otro hechizo >que, si bien hace un buen daño, no es tan peligroso para el master como el otro.

No me parece que lo limiten en lo absoluto. Todo lo que veo es una reducción del aumentar daño (acaso tus hechiceros se ajustan a mi descripcion de "tipo con muchos aumentar"? de ser asi lamento informarte que no son hechiceros, al menos no en el concepto del término. Ademas, todo lo que hiciste fue quitar de el medio los conjuros que duran indefinidamente, que aunque a primera vista pueda parecer acertado, es un error, ya que le quita a la hechiceria su UNICA ventaja real (aunque me parece una idea sumamante original y acertada, y se ajusta y equilibra muy bien las nuevas reglas)

>Además pensad que si el hechicero anda por la ciudad y alguien saca una espada en su presencia, se activara automáticamente >su magia defensiva pasando a brillar mas que un árbol de navidad con lo que los guardias de la ciudad.....en fin, digamos que >pueden surgir situaciones muy interesantes.

Porque alguien habria de querer matar al pobre tipo? Pensa TODO lo que dijiste con un runelord. Si cuando sacan una espada le casteo un Rayos y Truenos... no causo el mismo efecto?

>El único punto bueno es que los hechiceros ganan un poder de intimidación importante activando toda su magia delante de sus >enemigos, verán que es un hechicero poderoso a tener en cuenta.

Bueno, creo que Rayos y truenos, lanza solar, Llamar nubes, arrasar la tierra, nieve o cualquiera de esos me parece mucho mas intimidante que "el tipo que brilla como un arbol de navidad" (por cierto, para brillar LUZ SOLAR es un conjuro excelente)

>Lo que mis PJ (Hasta ahora) no saben es que hay algunos ilusionistas espabilados que usan sus conjuros de ilusión para hacer >ver que tienen una magia defensiva u ofensiva del copon y así no tener que enfrentarse a los problemas porque se lo hacen pensar >a los enemigos dos veces.

>Si combinas, por ejemplo, un Resistencia al daño 10 con un ilusión visual 10 aparentas tener un aura protectora de 20 que te >hace brillar en plan Gandalf cuando se enfrenta al Balrog en la peli. Aparentas ser un mago de gran poder con el que pocos se >quieren enfrentar.

Realmente, no se que contestar... esto es una aplicacion que se basa en una regla que me parece mas bien superflua asi que paso.

Saludos,
Alejandro

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