RE: Hechiceria?

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Fecha: Thu, 07 Nov 2002 14:53:58 +0000


Bueeeeenas...

Pues para empezar, insisto en que todas las opiniones son personales, y que aquí no se trata de convencer a nadie...

Pero como el tema da para charlar un rato, pues se charla.

Contestaré a uno de los argumentos de Alex que me parece que es uno de los temas clásicos y me lo había dejado:

> - No es magia.
> El fuerte de la hechiceria de RQ3 no son los conjuros...
> Cualquier "hechicero" que tenga dos dedos de frente se dedica
> a los "boostings" o sea: Aumentar caracteristicas, aumentar daño,
> resistencias, y demás... ...esto crea un personaje que va
> por ahi con +20 al daño, +10 a todas las características,
> 20 de resistir magia y al daño, y algo de visión mística.

Pues tal como yo lo veo, si alguien intentase seguir esta vía está cometiendo el peor de los errores... porque en el viejo y entrañable sistema RQ, como tú mismo admites, el porcentaje lo es todo y una característica alta representa muy poco...

Un aprendiz o adepto en un PJ con porcentajes mínimos en armas y en cualquier actividad relacionada con cosas que no sean su magia, algo de comunicación y el estudio (por ejemplo, en mi mesa de juego es un chiste oficial que un "mago" parece miope, siempre juega con básicos en percepción y NO PILLA NI UNA!) ;)

Si pretende siquiera lanzarse los incrementar caracteristica, yo le recomendaría ser lo más discreto posible, o atraerá sobre sí mismo una atención no deseada... porque tan pronto como un contrincante vaya hacia él, va a necesitar mucha suerte.

Lo explicaré con un ejemplo de juego: si te metes con tu hechicero-hinchado-con-magia con cualquiera que sea de verdad un tipo duro, alguien habituado a pelear, te vas a ver con tu fabulosa detención a 25 BS + 10 Experiencia + 20 Modificador (total de 55%) para atacar a alguien que te esquiva facilmente (y entonces de poco te sirve tu Amumentar Daño 10 o 15...) y a continuación tendrás que detener o esquivar con un escaso 45% (en el mejor de los casos) o te tragas el golpe, que puedes estar seguro que él no va a fallar... Y recuerda que el Resistencia al Daño falla más que una escopeta de feria, porque con 10 PD un Resistencia 15 tiene un 25% de posibilidades de no actuar, y como funciona en sentido "todo o nada" tu "nada" equivale a muerte súbita. Y se acabó. De poco sirve un hechicero que quiere "pegarse".

La estrategia que yo te sugeriría es alquilar a un par de buenos guardaespaldas que se interpongan ante cualquier agresión, y lanzar con tu mejor porcentaje (el de Intensidad) un conjuro de Estupefacción, o Paralizar, o lo que sea... que además con Multiconjuro puede afectar a varios blancos.

Por supuesto, me estoy ateniendo a PJ´s (o PNJ´s) normales, no a los casos en que el hechicero (absolutamente atípico) tenga 90% en ataque, detención y esquiva (caballero loskálmico?) ni al uso de conjuros de la casa que no todo el mundo utiliza. (como versiones más fiables de Incrementar Armadura, que no existen en mis partidas, como el Petrificar que yo uso es muy posible que no exista en las tuyas...) ;)

Pero de todos modos, ya he empezado por decir que no trato de convencerte, ni a tí ni a nadie. Solo comento lo que opino.

La forma de jugar que yo defiendo es una de las posibles... Y funciona, desde el punto en que a mí no me ha dado problemas.

Nos vemos.
El ladino vadelino.

PD: Sobre que en la hechicería RQ-III la INT fuese determinante, y en este caso una característica marque diferencias sobre la habilidad real en los conjuros... Pues qué quereis que os diga, si usamos la habilidad de Lucha será la DES la que determine siempre la efectividad de la téctica, y a todo el mundo le parece normal... Por no mencionar que en TODA LA MAGIA será la PER (o mejor dicho, los PM actuales) lo que determine algo tan fundamental como si un conjuro te afecta o no. Y ahí no valen habilidades altas o bajas. Si no te afecta...

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