Re: RE: Hechiceria?

Write haof XML files: Alejandro Javier Hartenstein <icebrand_at_...>
Fecha: Thu, 07 Nov 2002 21:22:05 +0000


>> - No es magia.
>> El fuerte de la hechiceria de RQ3 no son los conjuros...
>> Cualquier "hechicero" que tenga dos dedos de frente se dedica
>> a los "boostings" o sea: Aumentar caracteristicas, aumentar daño,
>> resistencias, y demás... ...esto crea un personaje que va
>> por ahi con +20 al daño, +10 a todas las características,
>> 20 de resistir magia y al daño, y algo de visión mística.

>Pues tal como yo lo veo, si alguien intentase seguir esta vía
>está cometiendo el peor de los errores... porque en el viejo
>y entrañable sistema RQ, como tú mismo admites, el porcentaje
>lo es todo y una característica alta representa muy poco...

>Un aprendiz o adepto en un PJ con porcentajes mínimos en armas
>y en cualquier actividad relacionada con cosas que no sean su
>magia, algo de comunicación y el estudio (por ejemplo, en mi
>mesa de juego es un chiste oficial que un "mago" parece miope,
>siempre juega con básicos en percepción y NO PILLA NI UNA!) ;)

Quien hablo de porcentajes minimos?
Una de las "bondades" de RQ es que no se reparte la experiencia. No hay ningun detrimento en subir una habilidad, ni ningun tipo de priorización, ni planning ni estrategia. TODAS las habilidades que uses suben. Si el mago pega y lanza un conjuro, las dos cosas suben. Si ademas salta y toca la flauta, ya tenemos 4 comprobaciones de experiencia, y si ademas rescata a una princesa trepandose a una torre, volando de vuelta abajo y huyendo en su corcel... Bueno, ya tenemos 7 habilidades. El punto es que al "mago" no le cuesta NADA subir su habilidad con espada (ni hablar de los loskalmi o henoteistas, que deben ser un importante % de los PJ). En fin, cuando tu "aprendiz base" con incrementar daño 15 (te recuerdo, lo mejor que puede tener un teista base es cuchilla afilada 4... 4 vs 15) ya vas a ver a lo que me refiero.

Por cierto, porque no habria un hechicero de subir espada? es la mejor forma de utilizar su magia, ciertamente mucho mas efectiva que lanzar conjuros (y lo de los guardaespaldas... ni gandalf, ni merlin, ged usaban uno)

>si pretende siquiera lanzarse los incrementar caracteristica,
>yo le recomendaría ser lo más discreto posible, o atraerá
>sobre sí mismo una atención no deseada... porque tan pronto
>como un contrincante vaya hacia él, va a necesitar mucha suerte.

Yo creo que si hago +2D6 mod daño, MR-CC 1, +15 al daño, +15 PG y demás el que va a necesitar mucha suerte es mi oponente.

>Lo explicaré con un ejemplo de juego: si te metes con tu
>hechicero-hinchado-con-magia con cualquiera que sea de verdad
>un tipo duro, alguien habituado a pelear, te vas a ver con
>tu fabulosa detención a 25 BS + 10 Experiencia + 20 Modificador
>(total de 55%) para atacar a alguien que te esquiva facilmente
>(y entonces de poco te sirve tu Amumentar Daño 10 o 15...)
>y a continuación tendrás que detener o esquivar con un
>escaso 45% (en el mejor de los casos) o te tragas el golpe,
>que puedes estar seguro que él no va a fallar...

En el mejor de los casos? parece que no me leiste... estoy diciendo que la mejor forma de jugar un hechicero *ES* siendo "de verdad un tipo duro, habituado a pelear" Si la magia les otorga un avion, no pretendas que quien la use solo sepa manejar autos.

>Y recuerda que el Resistencia al Daño falla más que una
>escopeta de feria, porque con 10 PD un Resistencia 15
>tiene un 25% de posibilidades de no actuar, y como funciona
>en sentido "todo o nada" tu "nada" equivale a muerte súbita.
>Y se acabó. De poco sirve un hechicero que quiere "pegarse".

En mi experiencia un resistencia al daño 25 es bastante util.

>La estrategia que yo te sugeriría es alquilar a un par de
>buenos guardaespaldas que se interpongan ante cualquier
>agresión, y lanzar con tu mejor porcentaje (el de Intensidad)
>un conjuro de Estupefacción, o Paralizar, o lo que sea...
>que además con Multiconjuro puede afectar a varios blancos.

Los magos de los cuentos e historias que lei son generalmente personas solitarias. Contratar guardaespaldas estaria MUY fuera del concepto de los magos que me gustan (particularmente del mago que me gustaria jugar) y esta muy bien para PNJs, pero tambien en mi experiencia los PNJ que van con la party son molestos, lentos y tediosos (y ralentizan los combates terriblemente)

>Por supuesto, me estoy ateniendo a PJ´s (o PNJ´s) normales,
>no a los casos en que el hechicero (absolutamente atípico)
>tenga 90% en ataque, detención y esquiva (caballero loskálmico?)

Un caballero loskalmi es completamente atipico? En glorantha, la mayoria de los hechiceros malkionis seran loskalmi, de hecho es la faccion mas jugable de todas.

>PD: Sobre que en la hechicería RQ-III la INT fuese determinante,
>y en este caso una característica marque diferencias sobre la
>habilidad real en los conjuros... Pues qué quereis que os diga,
>si usamos la habilidad de Lucha será la DES la que determine
>siempre la efectividad de la téctica, y a todo el mundo le
>parece normal... Por no mencionar que en TODA LA MAGIA
>será la PER (o mejor dicho, los PM actuales) lo que determine
>algo tan fundamental como si un conjuro te afecta o no.
>Y ahí no valen habilidades altas o bajas. Si no te afecta...

Nunca estuve de acuerdo en el PM vs PM, me parece mal. De todas formas me parece mal la brutal prevalescencia (eso es una palabra no?) de la INT. En lucha al menos necesitas un %.

Saludos,
Alejandro

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