RE: RE: Hechiceria?

Write haof XML files: Jesús Fagúndez Díaz <jfagundez_at_...>
Fecha: Thu, 07 Nov 2002 16:05:04 +0000


Ah� vamos,

Pues en cierta medida Alex tiene raz�n. Las antiguas reglas no daban pie para hacerse hechiceros, m�s bien lo daban para crear guerreros que utilizasen esta magia. Me explico, con porcentajes bastante bajos en dos disciplinas (intensidad y duraci�n) y un par de conjuros (pongamos A. Da�o e I. DES) un guerrero mediocre puede convertirse en alguien muy peligroso. Con capacidad para hacer mucho da�o, con sus porcentajes aumentados y sobre todo con una capacidad de aprendizaje brutal, sus modificadores hacen que la experiencia suba "cagando virutas". Eso le quitaba las ganas a los jugadores de hacerse magos puros.

Por eso creo que las reglas nuevas dan la posibilidad de crear un mago puro. Adem�s, el detalle de que por porcentaje los conjuros sean m�s o menos fuertes hace que merezca la pena estudiar magia, antes para conjuros que normalmente se llevan activos, �para qu� los estudiabas si los hac�as con calma en casa?

Sin embargo doy la raz�n al Vadelino que la antigua ten�a una serie de caracter�sticas que la hac�an diferente a otros tipos de magia. Hab�a que entenderla y pensarla para sacarle todo el jugo, la nueva es m�s parecida a lo que se ve en otros juegos. Con la antigua el m�s m�sero aprendiz pod�a convertirse en un animal, lo cual hac�a que jugar con �l tuviese mucho aliciente. He visto a un personaje inicial retar a un caballero de forma ceremoniosa lanz�ndole un guante a la cara, humillaci�n que el caballero aguant� estoico. El guante llevaba +14 al da�o...

En fin, el antiguo sistema era algo especial, todo el mundo sab�a sus cosas buenas y malas, pero era as�... �C�mo es ahora? Casi puede hacerse cualquier cosa, tan r�pido como un sacerdote, con m�s potencia... Soy muy mayor para tanto cambio. :)))

         Ethaniel

"Merece la muerte, la merece sin duda. Muchos de los que viven merecen la muerte y algunos de los que mueren merecen la vida. Pero, �puedes devolver la vida? Entonces no te apresures en dispensar la muerte, pues ni el m�s sabio conoce el fin de todos los caminos..."
> - No es magia.
> El fuerte de la hechiceria de RQ3 no son los conjuros...
> Cualquier "hechicero" que tenga dos dedos de frente se dedica
> a los "boostings" o sea: Aumentar caracteristicas, aumentar da�o,
> resistencias, y dem�s... ...esto crea un personaje que va
> por ahi con +20 al da�o, +10 a todas las caracter�sticas,
> 20 de resistir magia y al da�o, y algo de visi�n m�stica.

  Pues tal como yo lo veo, si alguien intentase seguir esta v�a   est� cometiendo el peor de los errores... porque en el viejo   y entra�able sistema RQ, como t� mismo admites, el porcentaje   lo es todo y una caracter�stica alta representa muy poco...

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