Re: hechicerias varias

Write haof XML files: Mario Ruiz <zaabur_at_...>
Fecha: Thu, 07 Nov 2002 15:42:04 +0000

>Si un Pj quiere magia de forma rápido, pues para eso esta la magia espiritual digo yo.
   

  O la divina. La hechiceria de RQ es simplemente MUCHO mas rapida...    

>> Depende mucho del tipo de campaña que juegues. Conmigo NO se pueden hacer segun que burradas. Desde luego que si dejas a todo dios que se coja todos los hechizos del copon desde el principio, se te desmadran enseguida. Los hechizos comunes los encuentran rapidamente pero los que son un poco mas guapos los van encontrando poco a poco en las aventuras. Desde luego que si permites que se cojan todo desde el principio se te van de madre pero eso pasa con todo.
   

  Las nuevas reglas de hechiceria van a favor de TODOS sus principios, y son mucho mas acordes -permiten hacer- alos magos de los cuentos que las viejas.    

  Con las nuevas reglas una bruja puede convertirte en sapo, un mago puede encantar tu espada, un hechicero puede tirar un relampago, o pueden convertite en piedra. Con las viejas reglas el viejo tiene que estar chocheando durante 5 minutos antes de hacer nada. En los cuantos que yo lei el mago no gasta tiempo para usar su magia (a menos que sea un ritual) en RQ si.    

>> Tampoco es asi en mi mundo. El % de la habilidad de hechiceria al llegar al 90% despierta la habilidad secundaria adecuada (Precision, Rapidez y potencia creo que asi se llaman). Estas habilidades se aumentan con la experiencia. Tengo creados hechizos de ataque tipo relampago y cosas asi pero los PJ simplemente no pueden aprenderlos hasta llegar a determinados % en las habilidades porque "superan" sus conocimientos. Algunos rituales precisan % tan altos en algunas habilidades que solo son posibles despues de años de campañas.
   

>Las nuevas reglas de hechicería a mi me parecen una "espiritualización" de la magia.
   

  A mi no, y desde que no fundamentas esto realmente no tengo idea a que te referís.

>> La magia espiritual es poderosa desde el principio y luego puedes mejorarla con el tiempo. La nueva hechiceria es poderosa
   

>> Me refiero a que ganas poder rápido y facil. La hechiceria la veo como algo lento que da sus frutos con el tiempo.

>1- El conjuro Aumentar Daño esta RETIRADO de mis campañas. En su lugar hay algunos hechizos como "Arma Eléctrica" que >añade 1D4 de daño eléctrico por cada 6 ptos de Intensidad o fracción.
   

  No lo retiraste, simplemente lo hiciste una porqueria. Aumentar daño es PEOR que cuchilla afilada, pero tiene el bonus que dura mucho. Ahora, si como tu hechicero tiene 18 de int va con +10 al daño en todas sus armas toda su vida... bueno, realmente eso es un error de las reglas viejas.        

>> En mis campañas el nivel de magia es distinto que el Glorantha ya que NO juego en ese mudno. Hay mucha magia pero de poco poder en general. Es estremadamente raro encontrarte a alguien con mas de un tres en un cuchilla afilada por lo que podras entender, digo yo, que retirara el aumentar daño. Yo no saco malos que precisen un cuchilla afilada 2.000.000 para derrotarles (Bueno, a veces si pero mis Pj los machacan igual)
       

>2- Todos los hechizos con duración alta son muy VISIBLES. Así un Resistencia al daño 10 hace que el PJ se vea con un brillante >escudo mágico que dice a los guardias de la ciudad "mátame".
   

  Jugas en Glorantha? La magia no está prohibida. Los guardias d una ciudad "teista" no sabrian que el tipo es hechicero, y los de una ciudad occidental lo respetarían. Además, porque habrian de matarlo?    

>> NO juego en Glorantha. El nivel de magia lo tengo mas reducido. Normalmente en un mundo con menos magia los que "cantean" mucho es que quieren bronca. Yo lo veo como si yo me pusiera a andar por la castellana a las 18:00 con un fusil de asalto. ¿No crees que la policia me detendria? Te detendrian hasta en estados unidos, pues si vas con un hechizo defensivo del copon bendito por algo sera.
       

>3- Todo hechizo de duración larga se puede RELAJAR. Relajarlo hace que no brilles pero que el hechizo no este activo. El >hechicero puede activar todos los hechizos que tiene Relajados en 1 MR sin ningún problema revelando su magia. Esto significa >que si les pegan por la espalda mientras andan por una ciudad les puedes matar sin problemas. Si les atacas cara a cara, se >activa el Resistencia al daño 10.
   

  Porqué habrias de tener problemas en entrar a una ciudad por ser poderoso? a mi me parece todo lo contrario; podrian no dejar entrar a un vagabundo, pero un poderoso hechciero posiblemente terminaria en la mesa del gobernador. Matar sin problemas?    

  Dame una regla que permita matar a un señor de las runas sin problemas, POR FAVOR. Me estas diciendo que Delecti el nigromante o Argin Terror pueden ser asesinados sin problemas? Si sos poderoso sos poderoso, en un mundo sumamente mñagico no puede venir cualquier imbecil y matarte asi como asi. Son las reglas de juego.    

>> Tampoco es para ponerse asi. Solo he expresado mi opinión. Ademas yo NO juego en Glorantha. En mi mundo no hay pasotes como Delecti ni nada que se aproxime ni de lejos. En mi mundo solo los hechiceros de un tremendo poder y/o habilidad son capaces de "ocultar" algo su magia defensiva manteniendola activa. Desgraciadamente para eso hay que superar el 90% en intensidad por lo que...
   

>4- Todos los hechizos RELAJADOS tienen activación subconsciente. Si alguien ataca al hechicero y este ve venir el ataque, su >Resistencia al Daño se activa automáticamente sin decir nada el PJ.
   

  Err... Blah?    

>Estas reglas tan simples limitan un huevo a los hechiceros. Ya no tienen los aumentar daño del copon bendito sino otro hechizo >que, si bien hace un buen daño, no es tan peligroso para el master como el otro.
   

  No me parece que lo limiten en lo absoluto. Todo lo que veo es una reducción del aumentar daño (acaso tus hechiceros se ajustan a mi descripcion de "tipo con muchos aumentar"? de ser asi lamento informarte que no son hechiceros, al menos no en el concepto del término. Ademas, todo lo que hiciste fue quitar de el medio los conjuros que duran indefinidamente, que aunque a primera vista pueda parecer acertado, es un error, ya que le quita a la hechiceria su UNICA ventaja real (aunque me parece una idea sumamante original y acertada, y se ajusta y equilibra muy bien las nuevas reglas)    

>> En un mundo con magia de menor nivel si los limita. El sistema queda muy equilibrado creeme. Ademas los hechizos de "Aumentar XXX" no son tan facilmente accesibles y requieren un dominio de las habilidades de hechiceria que no se tiene con el Pj inicial.

>Además pensad que si el hechicero anda por la ciudad y alguien saca una espada en su presencia, se activara automáticamente >su magia defensiva pasando a brillar mas que un árbol de navidad con lo que los guardias de la ciudad.....en fin, digamos que >pueden surgir situaciones muy interesantes.
   

  Porque alguien habria de querer matar al pobre tipo?   Pensa TODO lo que dijiste con un runelord. Si cuando sacan una espada le casteo un Rayos y Truenos... no causo el mismo efecto?

>> Es que no hay tantos señores de las runas en un mundo con menos nivel de magia. Por lo general tampoco van de gallitos por la vida aunque hay cada uno que...
   

>El único punto bueno es que los hechiceros ganan un poder de intimidación importante activando toda su magia delante de sus >enemigos, verán que es un hechicero poderoso a tener en cuenta.
   

  Bueno, creo que Rayos y truenos, lanza solar, Llamar nubes, arrasar la tierra, nieve o cualquiera de esos me parece mucho mas intimidante que "el tipo que brilla como un arbol de navidad" (por cierto, para brillar LUZ SOLAR es un conjuro excelente)

>> Pero lanzar esos hechizos es lanzar un ataque. Activar tu magia defensiva es un acto de intimidacion mas que otra cosa. A mi me activan la magia defensiva y es como si me sacaran la espada de la funda. A lo mejor si la espada es gorda me lo pienso dos veces pero, si me lanzan un lanza solar, seguro que mis compañeros vengaran mi muerte. No es lo mismo. Uno intimida con sus propios propositos, el ejemplo que pones es matar directamente. Poco diplomatico diria yo.
   

>Lo que mis PJ (Hasta ahora) no saben es que hay algunos ilusionistas espabilados que usan sus conjuros de ilusión para hacer >ver que tienen una magia defensiva u ofensiva del copon y así no tener que enfrentarse a los problemas porque se lo hacen pensar >a los enemigos dos veces.
   

>Si combinas, por ejemplo, un Resistencia al daño 10 con un ilusión visual 10 aparentas tener un aura protectora de 20 que te >hace brillar en plan Gandalf cuando se enfrenta al Balrog en la peli. Aparentas ser un mago de gran poder con el que pocos se >quieren enfrentar.
   

  Realmente, no se que contestar... esto es una aplicacion que se basa en una regla que me parece mas bien superflua asi que paso.    

>> Superflua en Glorantha pero, afortunadamente para mi, en un mundo con menos magia la peña se te desmadra menos y estos sistemas de control funcionan muy bien.

  Bye
  Fdo: Zaabur

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