Problemas con las viejas reglas de hechiceria:
- Dependen casi fundamentalmente de la INT. Un personaje con mas INT es MUCHO mejor que uno con menos. Esto va en contra del "feeling" de RQ, donde un guerrero con peores caracteristicas vence facilmente a un novato con todo en 18. En la magia, la caracteristica es mucho mejor que la habilidad.
- No es magia. Tras jugar durante bastante tiempo cualquiera se da cuenta de este fallo. El fuerte de la hechiceria de RQ3 no son los conjuros propiamente dichos; lanzar veneno, paralizar o cualquier otra cosa en combate es simplemente estúpido. Cualquier "hechicero" que tenga dos dedos de frente se dedica a los "boostings" o sea: Aumentar caracteristicas, aumentar daño, resistencias, y demás. Con 3 encantamientos mugrosos (como proponía el vadelino) esto crea un personaje que va caminando por ahi con +20 al daño, +10 a todas las características, 20 de resistir magia y al daño, y algo de visión mística. Solo necesita algo de PER invertida.
Esto, señoras y señores, NO ES un hechicero, es un idiota con muchos objetos mágicos en el mejor plan AD&D. Cuantos porcentajes necesita? bueno, el hechicero que yo dirijia contaba con IMPRESIONANTES 20% duración, alcance y multiconjuro, y un potente 40% en intensidad... Si, fallaba 5 veces antes de lanzar sus conjuros, pero como lo hacia en su casa no importaba.
Esto me resulta no solo desagradable y anticlimatico, sino que crea algunas cosas
1- El hechicero es un personaje que se dedica a pegar con espada (es lo mejor que hace, completamente gratis)
2- Realmente subir las habilidades de hechiceria es lento, caro e inutil. No vale la pena, un 20% alcanza.
3- Realmente no hay diferencia entre un aprendiz y un adepto (bueno, si, el adepto es un estupido que gasto miles de horas subiendo artes que no sirven de nada)
Las reglas de Sandy arreglan todo esto:
- Las artes se tienen o no, y mientras mas bueno es uno en un conjuro mejor lo lanza... cosa que me parece mas que buena, obvia.
- La magia en si no depende tanto de la inteligencia. La unica diferencia entre 13 y 18 es 10 de presencia, que sin dejar de ser mucho no llega a los burdos extremos de +5 intensidad en todos los conjuros.
- Los hechiceros se dedican a la hechiceria, en vez de a pegarte mejor y mas fuerte, ya que PUEDEN lanzar conjuros en combate.
En cuanto a lo que dijo el vadelino:
- 3 aprendices derrotan a un adepto?
- un aprendiz realiza hazañas dignas de Merlín el mago?
No estoy para nada de acuerdo, va en contra de todas las histoiras de magos que lei.
Esto es el punto básico. Realmente podria seguir desarrollando durante bastante, pero lo encuentro sin sentido ya que no me interesa (lo hago solo de buena voluntad!). Mi opinion es que las reglas de hechiceria de RQ3 son una porqueria - ademas de que estan pensadas para PNJs-
Si quieren un buen sistema de magia usen el atomick magic 2da edición (http://www.meta-earth.com) es para Fuzion pero supongo que no tendran mucha histoira en adaptarlo.
Saludos,
Alejandro