Aqui estoy de acuerdo, pero es que realmente a mi me encanta ese tipo de detalles, cuando describo mis personajes me encargo de que apuntar que joyeria lleva, tipos de ropa, adornos y decoracion de ropa y armas. Normalmente no lo describo cada vez que alguien me ve, pero si alguien pregunta, le puedo decir que el pomo de la espada de mi humakti tiene una inscripcion que dice "La Muerte te liberar�" y que es el foco del C. Afilada 4. Que el collar con los colmillos del lobo que mato cuando asediaba la tula y se zampaba las ovejas de Carmen Sevilla, es el foco del Fuerza - 3.
>Master: "El soldado es incapaz de reaccionar a tiempo y recibe el
>golpe, que a pesar de su armadura de anillos le produce un grave
>corte en la barriga que lo hace caer de rodillas sin resuello.") el
>resultado es bastante mas atractivo y no se pierde mucho m�s tiempo.
>En el otro extremo est�n las descripciones laaaargas y rebuscadas que
>algunos (sobre todo jugadores) hacen de la m�s m�nima acci�n... que
>l�gicamente pueden llegar a aburrir a menos que se trate de momentos
>cumbre en la partida.
Yo creo que lo que hay que hacer es un promedio, ser detallista, pero en situaciones espectaculares, dramaticamente apropiadas o al menos en uno de cada cinco asaltos. Si lo haces en todos, la gente se aburrira, si no lo haces, la gente jugara como si tuviera una hoja de Excel frente al morro, a puras matematicas.
JAM
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