RE: (RQ) El Foco (largo)

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Fecha: Tue, 31 Dec 2002 11:39:47 +0000

> Así, el primitivo lleva un collar de dientes de lobo, porque éste
> simboliza muchas cosas. La fuerza del lobo, su conexión con la
> naturaleza, su capacidad de cazar, su trabajo colectivo en manada y
> un montón de cualidades abstractas que se relacionan con el animal
y
> que se experimentan como realidades "espirituales". El primitivo
cree
> que su amuleto le transmite alguna o algunas de estas cualidades y
> por eso lo lleva. Pero quizás tenga que concentrarse un poco,
> recordar su amuleto acariciando los dientes y pronunciar algunas
> palabras que sirvan como invocación para despertar el poder del
lobo.
> Eso es el foco.
>
> Desde un punto de vista Aprendiz de Dios, el foco o fetiche sirve
> precisamente para "enfocar" al sujeto con la realidad espiritual,
es
> un puente hacia un mundo espiritual. El foco es material, pero
tiene
> una naturaleza simbólica (por lo tanto, para un primitivo,
> espiritual).

Estoy totalente de acuerdo con esto y lo cierto es que enriquece muchísimo el juego describir como cierto PJ ("Haagard hace sonar su pulsera de conchas y pronuncia las arcanas palabras para lanzar su conjuro de Protección") o PNJ ("El guerrero orlanthi agarra la bolsita de cuero que lleva a modo de collar y murmura la frase mágica para intentar curar su herida.") hace tal o cual cosa al intentar realizar un conjuro espiritual.

Sin embargo también hay que decir que es *muy tedioso* describir todos los focos de todos los PNJ's que aparezcan en una partida. Y en cuanto a los PJ's pues casi que también, porque los jugadores suelen cambiarle a menudo los conjuros espirituales a sus PJ's según avanzan.

Y finalmente está el nivel de detallismo que el master guste dar a sus partidas. Si nos explayamos demasiado en las descripciones enlentecemos el juego, y si somos demasiado simplistas lo hacemos poco atractivo. Esto del foco lo que hace es contribuir precisamente a lo primero.

Lo que hay que hacer es encontrar un punto medio entre la fluidez y el gusto narrativo.

Ejemplo: Si en un combate uno se limita a decidir las acciones de manera simple (le pego con la espada y paro con el escudo), tirar los dados y contar y descontar puntos (Jugador: un 35, le doy y le hago 8 puntos en el 9, Master: como no detiene y tiene 5 puntos de armadura le haces 4 puntos, justo para tumbarlo), pues el juego será muy fluido pero bastante pobre en estilo (por no decir realmente cutre). Si nos colocamos en el punto medio y se describen las acciones con algo más de estilo ("Yaji se enfrentará al enemigo con su espada bastarda a una mano y con el escudo en la otra preparado para detener"), y los resultados luego se narran con cierto gusto (Jugador: "Yaji dirige un potente tajo al enemigo en el abdomen.", Master: "El soldado es incapaz de reaccionar a tiempo y recibe el golpe, que a pesar de su armadura de anillos le produce un grave corte en la barriga que lo hace caer de rodillas sin resuello.") el resultado es bastante mas atractivo y no se pierde mucho más tiempo. En el otro extremo están las descripciones laaaargas y rebuscadas que algunos (sobre todo jugadores) hacen de la más mínima acción... que lógicamente pueden llegar a aburrir a menos que se trate de momentos cumbre en la partida.

En definitiva, creo que lo del foco es bonito y enriquecedor, pero merma bastante la fluidez del juego si se lleva escrupulosamente. Yo particularmente en mis partidas lo uso a medias, es decir, se *supone* que todo poseedor de magia espiritual tiene sus focos y que la privación de los mismos impide el lanzamiento de dicha magia espiritual, pero no enumeramos y llevamos puntual cuenta de los focos de cada uno.

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