RE: (RQ) El Foco (largo)

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Fecha: Tue, 31 Dec 2002 20:25:34 +0000

>lo cierto es que enriquece muchísimo el juego [...]

> Sin embargo también hay que decir que es *muy tedioso* describir
> todos los focos [...]

Estoy totalmente de acuerdo. Lo mejor es una solución equilibrada. Yo no obligaría al personaje a apuntar todos sus focos, pero le explicaría lo del foco y le diría qué tipo de focos o fetiches utiliza su práctica chamánica, y lo animaría a describirlos más o menos. El nivel del detallismo en la descripción depende, creo de los gustos de cada jugador. Eso sí, esto en RQ; en HW, donde cada fetiche es un objeto individualizado con un espíritu, el jugador siempre tendría que definirlos, pero no siempre que describirlos.

> Y finalmente está el nivel de detallismo que el master guste dar a
> sus partidas.

Mi experiencia es que merece la pena fijarse en los detalles cuando aparecen por primera vez o cuando hay un cambio significativo (por eso la aventura en la que los jugadores "presentan" sus personajes suele ser más lenta y con menos actividad, lo importante es definir a los personajes y su personalidad). Cuando el personaje chamán utiliza por primera vez su conjuro de curación con un personaje, conviene describir bien el conjuro, las palabras que utiliza, el fetiche, y lo prodigioso del acontecimiento (las heridas se cierran, etc.) Cuando rutinariamente ha curado varias veces, todo el mundo asume cómo sucede todo y describir lo mismo mil veces resulta engorroso. Ahora bien, cuando pasa algo nuevo, como que el chaman de Orani Mor (Aranea) utiliza su fetiche araña con un aracnofóbico o que la curación se realiza sobre un extraño ser sobrenatural y no se sabe si funcionará con alguien tan raro, cobraría importancia volverse a centrar en el detalle (frotamiento del fetiche sobre la herida o descripción de los efectos de la curación).

Si un jugador pega siempre de la misma manera rutinariamente, acaba resultando aburrido describir siempre lo mismo si el resto de los elementos permanecen estáticos. Ahora bien, también es bueno animar a los jugadores a hacer cosas distintas, para lo cual pueden venir bien cosas como preparar un entorno o situación especial de combate, el aprovechamiento de los elementos del entorno.

Las reglas de HW fomentan enormemente el estilo peliculero, el uso de ataques extraños y el no actuar rutinariamente, pero, paradójicamente, podrían motivar que los personajes trataran de utilizar rutinariamente en un combate físico el rasgo más alto que le has permitido utilizar. Esto puede arreglarse con cambios en el oponente, sus defensas, en el entorno, modificadores por circunstancias, etc., pero es bueno pensar sobre ello.

Saludos,

Antonio

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