RE: [G, HQ, RQ] Teurgia (II) Los cargos religiosos

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Fecha: Sat, 18 Jan 2003 22:19:13 +0000


> Con estos rangos, ¿como quedaría la obtención de magia? ¿igual que
> antes, pero los adoradores comunales no tienen magia? ¿de una
>forma totalmente distinta?

La obtención de magia la había omitido por dos razones: a) todavía queda teurgia (III) ;-))) b) La magia divina de HW es totalmente diferente a la de RQ, así que no sé si valdría para algo.

Pero ya que preguntas, lo contesto sin meter rollo ;-) La magia lógicamente no depende del cargo "administrativo" en la religión, sino del nivel de compromiso con la deidad.

Adorador Comunal. Puede pedir la Intervención Divina de cualquier deidad del panteón, al estilo de las historias mitológicas. Si quieres que te curen Chalana, si quieres correr Orlanth Mastakos, etc. Ahora bien, por las características del juego, la ID no es tan poderosa como en el RQ, a mi juicio. En segundo lugar, la resistencia es bastante alta, así que, o eres un super-adorador comunal (¿un godi especializado en pedir ayuda a los dioses en general?) o cuentas con la ayuda de la comunidad, rituales, sacrificios, etc. (rogativa a Heler para pedir la lluvia en un momento de sequía y cosas así).

Iniciado. Conoce las afinidades (runas "menores" o esferas de influencia) de su dios. Puede improvisar efectos mágicos con estas afinidades, con un penalizador.

Devoto. En el marco de las afinidades aprende "hazañas", efectos mágicos que el dios realizó en el pasado, y, o bien le pide al dios que las haga, o bien las emula él mismo, sin penalizador (y además puede improvisar con penalizador).

Discípulo. No necesita aprender "hazañas", así que en principio puede improvisar cualquier cosa en el marco de la afinidad, sin penalizadores (salvo que el Narrador los asigne por no ser una cosa que encaje 100% en la afinidad).

Saludos,

Antonio

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