[OT] Tipos de juego

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Fecha: Wed, 22 Jan 2003 14:50:20 +0000

>supongo que hay tantas formas de jugar a D&D como grupos de juego,
>pero para mí que el sistema lleva a priorizar la
>componente "competitiva" en pos de la "interpretativa".

Estoy de acuerdo con las dos cosas. A lo mejor ayuda para entender el tema de los gustos una distinción que utilizan de vez en cuando en la lista de HeroWars, pero que viene de la forja, una web dedicada a los juegos "independientes" y a la creación de juegos. Como todas las distinciones, es artificiosa y simple, pero puede ayudar a evitar caracterizaciones desaforadas de la gente por el tipo de juego que les gusta.

Según esta, todo juego de rol incluye tres elementos:

-"Juego".- Los personajes tratan de cumplir unos objetivos; aunque no está tan claro como en otros juegos hay una cierta sensación de éxito o de fracaso, de ganar o perder, o incluso de ganar más que los compañeros. La posibilidad de cagarla, el progreso del personaje que se va haciendo más y más poderoso, y un cierto "equilibrio" de poder entre los personajes serían elementos "de juego". Estos elementos concretos no tienen por qué darse, pero algún elemento de juego se dará por narices.

-"Simulación".- Los juegos de rol tratan de simular la realidad con una serie de reglas. Los aspectos "simulacionistas" no sólo incluyen reglas que tratan de reducir una parte significativa de la realidad a conceptos jugables, sino también cosas como la recreación de sociedades históricas, el preguntarse cómo reaccionaría determinado personaje ante determinada situación real o qué le sucedería, etc.

-"Narración".- Los juegos de rol tratan de contar historias improvisadas y participativas. Ese participativas está puesto a posta para los que piensan que la inclusión de elementos narrativos implica necesariamente la decisión arbitraria del Master.

Estos conceptos aparecen casi siempre mezclados. Por ejemplo, "interpretar un personaje" puede ser a la vez un acto de simulación "¿qué haría Cormac, tal como lo he creado en la situación X?", de narración "¿Cómo puede Cormac ahora engrandecer la historia que estamos contando?" y de juego "¿Cómo puedo interpretar mejor que los demás y ganar más puntos de experiencia? o ¿Cómo puedo convencer con mi oratoria al pnj para que se cumplan los objetivos del grupo?".

El equilibrio entre estos elementos depende de los gustos personales de cada uno. Y esos gustos no son monolíticos. Por ejemplo, creo que al Vadelino le gusta recrear sociedades históricas y centrarse en detalles tácticos como armas y armaduras (lo cual podría considerarse "simulacionista"); por el contrario a la hora de crear personajes, no sólo no tira en la tabla de profesiones, sino que permite que cada jugador se haga el personaje que quiere llevar en la historia (lo cual podría ser un elemento "narrativo"). Si falta alguno de los elementos, no estamos ante un juego de rol.

Lógicamente, algunas reglas pueden propiciar un enfoque más orientado a uno u otro elemento, y por ende algunos sistemas tienden más hacia unos aspectos que otros. Así, podríamos decir que el D&D fomenta más el aspecto de "juego", el RQ fomenta más el "simulacionista" y el HW el aspecto "narrativo".

Los que gustan más de un sistema u otro podrían tender más en términos generales a potenciar algunos factores sobre otros (aunque no en todos los casos), o simplemente, casi excluir el factor de las reglas. Por ejemplo, yo he jugado campañas de D&D a secas con un fuerte énfasis en la descripción y en la narración; simplemente, utilizábamos un sistema rápido y adictivo y dejábamos toda la interpretación casi aparte de las reglas.

O sea, que los jugadores de D&D no tienen por qué ser unos descerebrados, pueden ser gente que prefiera destacar el aspecto de juego sobre otros o simplemente que prefiera dejar los otros fuera del sistema. Fomentar un aspecto sobre otros no implica que se excluya totalmente el aspecto, por eso me parece una falacia argumentar que un juego no es un juego de rol absolutizando el aspecto que más desarrolla; o lo mismo podría decirse de cualquier otro juego con argumentos inversos. En el mismo sentido, podríamos interpretar el concepto de clase de personaje, no como el seguimiento de consignas cripto-fascistas, sino como una simplificación de la realidad para destacar elementos de juego sin centrarse en la complejidad de las habilidades que conoce un ser humano (aunque también pueden utilizarse razones "de juego" para que todo el mundo use magia, claro).

Saludos rollistas,

Antonio

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