Aparte de gustos, yo creo que hay un margen de objetividad, como ocurre para valorar una ley, o una obra de arte. Yo prefiero utilizar esa cierta objetividad para evaluar reglas concretas que para anatemizar a la gente que juega a determinados juegos. En este sentido, una regla es mala cuando no se adapta al objetivo deseado; si quieres ser tan simulacionista que tengas una tabla para determinar el tamaño de los pies de tus personajes, de cara a posibles movimientos, adelante, pero si tu tabla lleva a resultados absurdos respecto a los tamaños de los pies que uno puede esperarse es que es una mala tabla.
Ejemplos reales:
-Si en un JDR donde se potencia más el "juego", como el D&D y se pretende que las clases de personaje estén equilibradas y cada una aporte lo suyo, una aparece desequilibrada (los ladrones en el OD&D, aunque subieran más rápido), es que hay que reformar la clase. Este mismo desequilibrio puede estar bien si lo has utilizado para potenciar aspectos narrativos como la "superioridad" de los elfos en la Tierra Media.
-Quizás uno de los problemas de fondo del vampiro (juego al que dirijo, dicho sea de paso) sea que con un planteamiento presuntamente "narrativo" tenga un sistema tan complejo para lanzar dados. El sistema no hace aguas en las tiradas normales, pero los combates son horriblemente lentos y pesados, ralentizando la historia, que es justamente lo contrario de lo que se pretende (y por cierto, sin conseguir un mayor simulacionismo, sino situaciones un poco absurdas). Al final, muchos módulos oficiales caen en masivos combates sin aportar estadísticas de nadie, que presuntamente se resuelven de un modo "narrativo", pero para eso no necesitabas unas reglas de combate (aparte de que los combates se plantean como narrativos sólo para el master, sin que los jugadores puedan apenas intervenir en la narración).
-Otro problema de fondo del vampiro es que puede generar sentimientos de frustración. Su paradigma de la Bestia y el horror personal es muy narrativo, pero no es para todos los públicos (cada uno prefiere contar unas u otras historias). La solución ha sido sacar más y más módulos desde una perspectiva "de juego" (en el sentido de permitir hacerse más poderoso) para llegar a un público más amplio. No tiene nada de malo jugar con super-héroes vampíricos por las calles, pero el jugador puede tener el sentimiento permanente de estar haciendo algo "mal", de estar traicionando el paradigma del juego, de estar vulgarizandolo. Eso pasa por vender una idea y desarrollar otra.
-En cuanto al viejo MERP creo que su mayor problema es que no consigue, y apenas intenta, recrear la Tierra Media, que era lo que entiendo debería hacer un libro que se vende como un juego de rol en este mundo tan conocido. Así, uno puede tomárselo con filosofía y dedicarse a jugar con él, en una Tierra Media al gusto de cada uno, pero otro puede sentirse con razón estafado porque lo que le han vendido no es la Tierra Media. Por lo que veo en el juego nuevo, que sólo he ojeado, por lo menos han hecho un intento sincero de recrear la atmósfera del libro (puede que haya gente que no se haya quedado contenta, pero eso es normal).
Saludos,
Antonio
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