RE: [RQ] Reglas alternativas de magia arcaica

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Fecha: Tue, 28 Jan 2003 13:07:24 +0000


>En el diseño que yo tengo en mente pretendo erradicar el concepto
>de PER y de PM, pretendo que el coste de la magia sea en fatiga

¿Y por qué quieres quitar la PER?

Puedes hacer que el coste sea en fatiga manteniendo la PER o el POD, que, en un mundo con magia podría ser el potencial mágico del sujeto, lo bien apreciado que está por los dioses o la grandeza de su espíritu. Si el mundo es "materialista" ¿qué hace la magia ahí? Entonces no existirían los PM pero sí la PER, se considera que la magia desgasta mucho físicamente, pero eso no afecta a tu PER que es la medida en bruto de lo que "podrías hacer".

>Si no tengo PER ni PM... ¿Que barrera habría de derribar un mago
>para afectar a otro ser?

Habría que inventar un método en el que la "ofensiva" sería la habilidad mágica correspondiente (cambiada de escala), y la defensiva la correspondiente caractarística (CON, FUE, INT... la que sea más apropiada para cada hechizo). Pero lo veo mucha complicación en RQ, si ya tenemos la PER.   

>Lo único que tengo claro es que esta... llamemosla fé...
>evolucionaría en función del grado de aceptación/vivencia de las
>doctrinas/mandatos/deseos del "ser superior" por parte del PJ

Sí, pero, dependiendo del mundo habría que tener cuidado con las religiones "tradicionales", que muchas veces no tienen exactamente una moral definida (pero sí, hay personas que se perciben más cercanas a lo sobrenatural).

> forzar a que mis jugadores interpretaran un poco más los PJs, eran
> excesivamente "simulacionistas")

El simulacionismo al que yo hacía referencia puede venir referido también a la interpretación de los personajes.

Simplificando, una interpretación "simulacionista" partiría de la construcción de una personalidad casi-real, de la búsqueda de cómo tu personaje, con una historia detrás, un contexto cultural y religioso, unos rasgos de personalidad, una experiencia familiar, etc.

Muchas buenas historias se construyen explorando cómo reaccionarían personajes bien construidos a determinados hechos, así que puede solaparse un poco con el enfoque "narrativo". Predominaría lo "narrativo" sobre la simulación, en mi opinión, cuando acabes dándole mayor relevancia al papel que tu personaje tiene en la historia frente a la exploración de su personalidad.

Tu personaje es un trollkin especialmente cobarde, que no tiene ninguna razón especial para la valentía y tiene una especial fobia a los dragones inoculada en su infancia con las historias de la Matanza de los Dragones. Un dragón horrible deja indefenso al grupo de aventureros y tú tienes la oportunidad de huir... Tal vez desde un punto de vista simulacionista, lo más correcto sea interpretar tu personaje y salir horrorizado del lugar de los hechos.

Pero tal vez desde un enfoque narrativo quieras contar como el trollkin, como los grandes héroes y contra todo pronóstico, se enfrenta sólo al Dragón alcanzando de un salto la Piedra del Rugido Abominable y salva la tarde, convirtiéndose en un valiente. Tales cambios son psicológicamente posibles, pero lo que interesa desde el enfoque narrativo es que algunos de estos cambios son los ingredientes de las grandes historias.

Saludos,

Antonio

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