RE: [RQ] Reglas alternativas de magia arcaica

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Fecha: Wed, 29 Jan 2003 16:51:49 +0000


> Bueno, algo similar he hecho yo, dividí Inteligencia en
Inteligencia y
> Memoria (yo soy un vivo ejemplo de la diferenciación, mi Memoria no
es muy
> buena y de Inteligencia no me puedo quejar [al menos según los
tests]), y
> también dividí Destreza en Destreza y Agilidad (un relojero no
tiene por qué
> ser capaz de pillar al rapáz que le roba la mercancía).

Ostras! Yo tambien dividi la Destreza: Destreza y Rapidez. Estuve a punto con la Inteligencia, en plan Rolemaster, como tu. Pero al final me quedaban 11 caracteristicas. Un numero muy feo, no? Y deje la INT tal como esta. Pero lo veo muy logico, la verdad.

>
> Sobre la Voluntad, tengo mis dudas, porque me gustaría usarla
como
> mencionas más abajo, pero... en el sistema que me estoy planteando,
con
> virtudes y defectos, algunas de las virtudes serían características
> especiales que sólo algunos poseen como serían: la Voluntad, la
Suerte, la
> Intuición, la Disciplina... y esta Voluntad sería diferente (aunque
aún no
> lo tengo muy claro)

Tienes que consultar el Gurps. Tiene la misma filosofia. Las tiradas de voluntad dependen de la INT, con un modificador segun los meritos o defectos que tengas: cobarde, valiente, etc.

> fatiga te cuesta la magia. Es decir el número de PF que gastarías
al lanzar
> un conjuro sería inversamente proporcional a tu poder. Puede que
incluso

Tio! Eres un GURPero innato. ;-) En Gurps tambien disminuye el coste de los conjuros, en este caso, en funcion de tu habilidad en lanzarlos, que es una medida del poder.
>
> En mi sistema realmente hay más fatiga, pués la divido en
fatiga a corto
> plazo y a largo plazo (mirate el correo sobre Vida, Fatiga y Daño
en la
> lista de Isvar)

Ya lo he leido! Yo tambien creo que debería haber 2 tipos de fatiga. Lo de los intervalos me parece bien.
>
> Bueno, te cuento por donde van mis ideas. Partiendo de la base
de que la
> fé fuera una habilidad, es decir que estuviera en base 100 (cosa
que no he
> madurado aún), haría tiradas de experiencia como las de toda la
vida pero la
> ganancia vendría en función del hecho que ha motivado la tirada.
Por otro
> lado, si lo que hay que ver es si se pierde algo de fé (el PJ ha
sido "malo
> ) haría una tirada bajo el valor de la fé y la perdida también
estaría en
> función del hecho.

Es una buena solución. La adaptaré, teniendo en cuenta que he optado por la Fe como caracteristica. Tirare Fe * 5 o *10 como tirada de experiencia, tengo que pensarlo.
>
> Cuando más te ajustas a lo que el espera de tí mejor es este
vínculo, pero..
> por otro lado... no es igual de grave para este ser que le falle un
> iniciado (alguien con poca fé) que su sumosacerdote (alguien
supuestamente
> con altísima fé). Es por eso que sea más fácil perder fé si fallas
a tu
> dios" y tienes mucha (tu "dios" te permite menos fallos, espera más
de ti).

Completamente de acuerdo con este enfoque, tengo que madurarlo.
>
> Pues esta muy bien! Dentro de un sistema de PD, claro. Has leido el
> GURPS?
>
> Pues no. Últimamente se lee mucho sobre el por aquí. ¿Alguién
sabe donde
> podría pillar material (aunque fuera basico) sobre el para hacerme
una idea
> de como funciona?

Yo tengo material en formato papel, los suplementos son muy buenos, pero el juego en sí no me acaba de gustar. No tengo nada en formato electronico. Existe una lista de GURPS en castellano y alli podrias pedir el GURPS lite: una especie de resumen de las reglas de GURPS. Tambien de la puedes bajar de la pagina de Steve Jackson Games. Ahora no recuerdo el link.

> - Características: en principio pensé que fuera la media de
todas las
> implicadas para la habilidad en cuestión. Nada de grupos de
habilidades.
> Pero de momento se me plantea un problema... las características que
> penalizan habilidades (llámese Tamaño para Esquivar)

jajajaja! Creo que todos nos encontramos con los mismos problemas. Yo tambien recurro a la media de caracteristicas por habilidad. Para solucionar el problema del tamaño defini una característica secundaria llamada "Soltura" (nombre provisional). Esta caracteristica se obtiene Restando el TAM de la FUE y sumandole 10. Entonces en lugar de entrar la FUE y el TAM en las habilidades de "Agilidad" entro la Soltura. En realidad es un poco mas complicado, este seria el calculo para humanos ya que la media de TAM y FUE en mi sistema para humanos es 10.
>
> - Raza/Cultura: en lugar de unos porcentajes básicos prefiero un
> modificador, ya que no solo indica los conocimientos de la
raza/cultura si
> no que también, al ser modificador, implica que si una raza/cultura
es buena
> en algo también se le da mejor aprenderlo.

De acuerdo.
>> Pues yo pensé que ya te habías presentado pero con otro
nombre, pues
> recientemente ha aparecido otro "Lurker" por allí.
>

Que dices! Me han copiado!

Nada, nada... hasta la semana que viene no me presento. Pero es que me da un poco de corte... porqueeeeee... hay muchas cosas de su sistema que no me gustan... ;-D. Evidentemente no se lo voy a decir, cada uno hace con sus reglas lo que quiere, no?.  

Hasta luego,

Jordi el lurker

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