Re: RE: [RQ] Reglas alternativas de magia arcaica

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Fecha: Wed, 29 Jan 2003 14:49:49 +0000


> ¿Por qué usas Voluntad en lugar de PER?

Uf! Buena pregunta. Mi filosofia es que las características deben definir al personaje. Solo viendo sus caracteristicas deberias imaginarte como es. Yo llamo a esta imagen "Icono". Para definir un Icono decidí establecer 10 características. Básicamente son las de RQ pero la PER la dividí en Carisma i Voluntad (son nombres provisionales). El Carisma define el "don de gentes" o inteligencia emocional del sujeto. La Voluntad define su seguridad en si mismo, la fuerza de su personalidad. Las separé porque con solo una característica reuniendo estos dos conceptos habia iconos que no podia representar: un tipo con voluntad de acero (Annibal Lecter) no tiene porque caerle bien a todo el mundo.

    Bueno, algo similar he hecho yo, dividí Inteligencia en Inteligencia y Memoria (yo soy un vivo ejemplo de la diferenciación, mi Memoria no es muy buena y de Inteligencia no me puedo quejar [al menos según los tests]), y también dividí Destreza en Destreza y Agilidad (un relojero no tiene por qué ser capaz de pillar al rapáz que le roba la mercancía).

    Sobre la Voluntad, tengo mis dudas, porque me gustaría usarla como mencionas más abajo, pero... en el sistema que me estoy planteando, con virtudes y defectos, algunas de las virtudes serían características especiales que sólo algunos poseen como serían: la Voluntad, la Suerte, la Intuición, la Disciplina... y esta Voluntad sería diferente (aunque aún no lo tengo muy claro)

>En el diseño que yo tengo en
> mente pretendo erradicar el concepto de PER y de PM, pretendo que
el coste
> de la magia sea en fatiga (eso evitaría magos acorazados entre
otras cosas).

A mi no me parece mal. Yo he pensado una cosa similar, pero me frena el hecho que la fatiga física (FUE + CON) no es lo mismo que la fatiga mental, que es la que yo veo mas relacionada con la magia. Por ejemplo, si los puntos de fatiga son del mismo tipo, un enano siempre podria lanzar mas conjuros que un anciano mago. Yo veo bien que la fatiga mental se estime a partir de la VOL (PER) y quiza de la INT.

    Una apreciación muy buena, que me abre una nueva línea de pensamiento. Pero en parte creo que yo ya lo tenía representado de un modo más sutil. Te explico. Para mi el Poder (o lo que indique cuán poderoso eres en el tipo de magia que uses [ya sea PER, FE, POD, ESP...]) también determina cuanta fatiga te cuesta la magia. Es decir el número de PF que gastarías al lanzar un conjuro sería inversamente proporcional a tu poder. Puede que incluso algunos conjuros, si eres lo suficientemente poderoso, te sean gratuitos. Habría un atributo dependiente del poder que indicara el costo en fatiga por punto de conjuro (Llamémoslo CFM [CostoFatigaMagia]). El valor de este CFM podría reducirse hasta valores infinitesimales conforme el Poder del "mago" sube. Cuando lanzaras un conjuro de 4 puntos pues el gasto de fatiga sería 4xCFM.

    Pongamos un ejemplo: tenemos un "mago" espiritual con CFM = 0.4. En un combate se ve obligado a lanzar un Cuchilla Afilada de 4 puntos, por tanto gastaría 0.4 x 4 = 1.6 PF, lo cual redondeando científicamente, como casi siempre en Rune, serían 2 PF. Pero sin embargo si deseara lanzar un disrupción gastaría 0.4 x 1 = 0.4 PF, redondeando 0 PF.

    En mi sistema realmente hay más fatiga, pués la divido en fatiga a corto plazo y a largo plazo (mirate el correo sobre Vida, Fatiga y Daño en la lista de Isvar)

> Si no tengo PER ni PM... ¿Que barrera habría de
derribar
> un mago para afectar a otro ser?

Uf! Difícil pregunta. Supongo que lo primero es saber si quieres que los sujetos puedan resistir un conjuro o si los conjuros que consiga lanzar el mago funcionen automaticamente sobre el blanco. Yo veo bien resistir con la fuerza de voluntad la magia. Tambien podrías usar un valor basado en la Fe del sujeto (Oh Dioses! Protegedme!). O incluso en su falta de Fe, como en Aquelarre (Mira tio, no hagas gestos raros con las manos porque yo no creo en toda esa mierda de la magia).

    Por supuesto que quiero que se puedan resistir, por eso la pregunta. Sobre lo de la Voluntad lo tenía ya apuntado como idea, pero no me acababa de cuadrar. Lo de la fé está bien, pero en el sistema que tengo pensado sólo me valdría para los creyentes. Lo de la falta de fé (como en Aqularre) va un poco a colación con algo que he comentado a Antonio (creo) en otro correo de esta misma cadena. Tenía pensado que toda criatura tuviera una característica nueva a la que llamé Resistencia Mágica Natural (RMN), aunque no me gusta el nombre. Esta sería la defensa mágica para el grueso de las criaturas, pero se perdería conforme se gana "fé" (poder, devoción, creencia ..) en algún tipo de magia lo cual haría que el usuario de esa magia tuviera que diseñar sus propias defensas mágicas (o defenderse con su "poder").

...Es decir un mago hara magia en funcion de lo fuerte que sea su creencia en ella. Para mi la magia es un acto de voluntad. La voluntad del mago, de los espiritus o de los dioses cambia la realidad mediante leyes misticas. Si un mago no cree en la magia, o un iniciado no cree en los dioses pues... no hara magia.     

    Esa es mi idea también. Pero con diferentes creencias (espiritus, dioses  el mismo...)   

... La opcion de puntos de
desarrollo la encuentro atractiva, lo que pasa es que prefiero un sistema en el que la profesion regule donde van dedicados los puntos de desarrollo. Es una cuestion de gustos pero los sistemas con PD tienden a hacer que los jugadores "maximicen" sus personajes.     

    Por eso el sistema de obtención de características y habilidades que te comenté. El objetivo es dificultar los extremos. El sistema favorece (al menos eso creo) un PJ muy completo, pero de valores simplemente aceptables, pero no impide la creación de un PJ altamente especializado pero con grandes carencias (el sistema favorece el gastar más repartido, ya que las habilidades altas son caras).

A mi no
me gusta, pero reconozco que eso permite a los jugadores llevar exactamente lo que desean. Hay que elegir entre estas dos aproximaciones y yo escogi la primera. Las habilidades se determinan en funcion de la edad, la profesion y la cultura del personaje (siempre quedan unos puntos para repartir en habilidades fuera de la profesion).

    En mi caso los PD vendrían determinados por la edad del PJ. Y se podría tener en cuenta alguna dificultad/facilidad añadidas para la obtención de habilidades relacionadas con la raza/cultura del PJ. Obviamente durante la creación del PJ se debe dar un razonamiento para que el PJ tenga sus habilidades (un PJ sin historia previa no es para mi un PJ), esto podría asemejarse al control que se ejerce con las profesiones.

>
> En cuanto al aumento y decrecimiento de la Fe durante el juego, se
> realiza mediante tiradas de experiencia.
>
> Bueno, algo así es lo que yo había pensado, pero con tu
sistema... ¿Como
> realizas esas tiradas de experiencia?

jajajajaja!!!

Aqui me has pillado! Aun no lo se! Tengo que pensarlo. Y esta semana no tengo tiempo ni de eso. La idea es que a los personajes mas fanaticos les cueste más ganar Fe, pero tambien perderla! Creo que un fanático tiene tanta confianza en su dios que si le falla siempre encontrara una manera de justificarlo. Al revés, alguien con unas creencias mas superficiales podria cambiar de dios segun su conveniencia mas facilmente. O asi lo veo yo... ;-)

    Bueno, te cuento por donde van mis ideas. Partiendo de la base de que la fé fuera una habilidad, es decir que estuviera en base 100 (cosa que no he madurado aún), haría tiradas de experiencia como las de toda la vida pero la ganancia vendría en función del hecho que ha motivado la tirada. Por otro lado, si lo que hay que ver es si se pierde algo de fé (el PJ ha sido "malo ) haría una tirada bajo el valor de la fé y la perdida también estaría en función del hecho.

    Te explico el por qué. Para mi la fé no es sólo la creencia en el ser superior que te "presta" sus poderes, si no también es el vínculo con este. Cuando más te ajustas a lo que el espera de tí mejor es este vínculo, pero..  por otro lado... no es igual de grave para este ser que le falle un iniciado (alguien con poca fé) que su sumosacerdote (alguien supuestamente con altísima fé). Es por eso que sea más fácil perder fé si fallas a tu dios" y tienes mucha (tu "dios" te permite menos fallos, espera más de ti).

Pues esta muy bien! Dentro de un sistema de PD, claro. Has leido el GURPS?     Pues no. Últimamente se lee mucho sobre el por aquí. ¿Alguién sabe donde podría pillar material (aunque fuera basico) sobre el para hacerme una idea de como funciona?
Funciona de manera similar. Para escalar los puntos de caracteristicas y habilidades se tendria que analizar el papel de las caracteristicas en el porcentaje efectivo de cada habilidad. Uf! Es mucho curro... pero animo!

    Esa es otra mi idea es que las habilidades fueran modificadas por varias cosas:

Estas conversaciones siempre dan ideas. Y aunque no las den... al menos es divertido, no? ;-)     

    Por supuesto, sobretodo si te encanta filosofar como a mi ;o)

Por cierto, he visto que ya te has presentado en Isvar! Yo voy a tardar un poquito más, aun me tengo que mirar el sistema...

    Pues yo pensé que ya te habías presentado pero con otro nombre, pues recientemente ha aparecido otro "Lurker" por allí.

    Nos leemos ;o)

    RoFran, el filosofo

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