RE: [RQ] Reglas alternativas de magia arcaica

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Fecha: Wed, 29 Jan 2003 09:05:24 +0000


> casi-nuevo basado en Rune. Así que ver si me puedes aclarar algunas
cosas.

A ver si entre los dos nos aclaramos! ;-)  

> ¿Por qué usas Voluntad en lugar de PER?

Uf! Buena pregunta. Mi filosofia es que las características deben definir al personaje. Solo viendo sus caracteristicas deberias imaginarte como es. Yo llamo a esta imagen "Icono". Para definir un Icono decidí establecer 10 características. Básicamente son las de RQ pero la PER la dividí en Carisma i Voluntad (son nombres provisionales). El Carisma define el "don de gentes" o inteligencia emocional del sujeto. La Voluntad define su seguridad en si mismo, la fuerza de su personalidad. Las separé porque con solo una característica reuniendo estos dos conceptos habia iconos que no podia representar: un tipo con voluntad de acero (Annibal Lecter) no tiene porque caerle bien a todo el mundo.

>En el diseño que yo tengo en
> mente pretendo erradicar el concepto de PER y de PM, pretendo que
el coste
> de la magia sea en fatiga (eso evitaría magos acorazados entre
otras cosas).

A mi no me parece mal. Yo he pensado una cosa similar, pero me frena el hecho que la fatiga física (FUE + CON) no es lo mismo que la fatiga mental, que es la que yo veo mas relacionada con la magia. Por ejemplo, si los puntos de fatiga son del mismo tipo, un enano siempre podria lanzar mas conjuros que un anciano mago. Yo veo bien que la fatiga mental se estime a partir de la VOL (PER) y quiza de la INT.

> Por otro lado, y esto está bastante en pañales, desde las 4
aproximaciones a
> la magia que se me han ocurrido se me plantea un problema que
todavía no
> acabo de resolver. Si no tengo PER ni PM... ¿Que barrera habría de
derribar
> un mago para afectar a otro ser?

Uf! Difícil pregunta. Supongo que lo primero es saber si quieres que los sujetos puedan resistir un conjuro o si los conjuros que consiga lanzar el mago funcionen automaticamente sobre el blanco. Yo veo bien resistir con la fuerza de voluntad la magia. Tambien podrías usar un valor basado en la Fe del sujeto (Oh Dioses! Protegedme!). O incluso en su falta de Fe, como en Aquelarre (Mira tio, no hagas gestos raros con las manos porque yo no creo en toda esa mierda de la magia).   

> claro es que esta... llamemosla fé... evolucionaría en función del
grado de
> aceptación/vivencia de las doctrinas/mandatos/deseos del "ser
superior" por

Completamente de acuerdo con este enfoque. Como ya explique en alguno de mis mensajes anteriores yo uso la Fe para todas las aproximaciones de Magia (Aunque el nombre no me gusta mucho y... a Antonio tampoco ;- ). Es decir un mago hara magia en funcion de lo fuerte que sea su creencia en ella. Para mi la magia es un acto de voluntad. La voluntad del mago, de los espiritus o de los dioses cambia la realidad mediante leyes misticas. Si un mago no cree en la magia, o un iniciado no cree en los dioses pues... no hara magia. Eso es lo que mide la Fe. Muy relacionada con la voluntad ya que cuanta más "personalidad" tengas, con mas fuerza de voluntad podras dedicarte a lo que quieras. Se nota que soy un fan de la Per? ;-)

>
> ¿Has considerado algún tipo de obtención de virtudes/defectos?
Mi idea
> era asiginar una cantidad de Puntos de Desarrollo (PD) en función
de los
> años de experiencia y estos sirvieran para comprar las
características (así
> cada jugador tendría lo que quiere), las virtudes/defectos y las
habilidades
> Algo similar al sistema de cración de PJs de Mechwarrior, por si
lo conoces
> pero añadiéndole el colorido que da a la creación el uso de
> virtudes/defectos (entre los cuales me gustaría incluir la
posibilidad de
> hacer magia a distintos niveles).

Si que lo he pensado, tambien. Pero yo me decanto por unas virtudes y defectos aleatorios, tipo Aquelarre. La opcion de puntos de desarrollo la encuentro atractiva, lo que pasa es que prefiero un sistema en el que la profesion regule donde van dedicados los puntos de desarrollo. Es una cuestion de gustos pero los sistemas con PD tienden a hacer que los jugadores "maximicen" sus personajes. A mi no me gusta, pero reconozco que eso permite a los jugadores llevar exactamente lo que desean. Hay que elegir entre estas dos aproximaciones y yo escogi la primera. Las habilidades se determinan en funcion de la edad, la profesion y la cultura del personaje (siempre quedan unos puntos para repartir en habilidades fuera de la profesion).

>
> En cuanto al aumento y decrecimiento de la Fe durante el juego, se
> realiza mediante tiradas de experiencia.
>
> Bueno, algo así es lo que yo había pensado, pero con tu
sistema... ¿Como
> realizas esas tiradas de experiencia?

jajajajaja!!!

Aqui me has pillado! Aun no lo se! Tengo que pensarlo. Y esta semana no tengo tiempo ni de eso. La idea es que a los personajes mas fanaticos les cueste más ganar Fe, pero tambien perderla! Creo que un fanático tiene tanta confianza en su dios que si le falla siempre encontrara una manera de justificarlo. Al revés, alguien con unas creencias mas superficiales podria cambiar de dios segun su conveniencia mas facilmente. O asi lo veo yo... ;-)

>> Yo lo que hago es dificultar más la adquisición de habilidades
o
> características altas, así fuerzo a que los personajes salgan más
> equilibrados.

Pues esta muy bien! Dentro de un sistema de PD, claro. Has leido el GURPS? Funciona de manera similar. Para escalar los puntos de caracteristicas y habilidades se tendria que analizar el papel de las caracteristicas en el porcentaje efectivo de cada habilidad. Uf! Es mucho curro... pero animo!

> Espero que te sirva de algo lo que acabo de soltar y que me
puedas
> ayudar en mis dudas.

Estas conversaciones siempre dan ideas. Y aunque no las den... al menos es divertido, no? ;-)  

Por cierto, he visto que ya te has presentado en Isvar! Yo voy a tardar un poquito más, aun me tengo que mirar el sistema...

Hasta luego,

Jordi el Lurker

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