> > 1) ¿Por qué el combate no es cómo el de las películas? En este
> > sentido, me viene muy bien el HeroWars, que no es ni mucho menos
> > perfecto pero tiende a eso.
>
> Ehem... interes personal, por supuesto, que limitaciones le ves al
> combate de RQ? Que echas en falta?
No le veo limitaciones, sino que sus objetivos no consisten con lo que a mí me gusta buscar por norma general en un combate. El RQ me parece que alcanza un equilibrio casi perfecto entre realismo y jugabilidad. Es decir, resulta creíble, es realista y además no se enlentece excesivamente. Si quiero algo de realismo crudo, donde participar una batalla implica quedarte sin brazo, entonces juego RQ.
Ahora bien, el combate de las películas de acción no siempre es el de la dura vida real. Digamos que llevo mi vida rolera echando en falta elementos "narrativos" en el combate. Para mí "narrativos" no significa que el Narrador decida el resultado a su arbitrio, sino que su desarrollo es modulado por pautas dramáticas.
El combate en la mayoría de los juegos de rol consiste en que la gente empieza a golpearse, y a sufrir grandes heridas, hasta que al final alguien cae al suelo, de modo que los héroes son gente que se van arrastrando por ahí heridos de un combate a otro. En RQ esto se ve modulado, en primer lugar por la rutina de ataques y detenciones (cosa que no existía en el D&D, que sí que era sajar y pinchar), en segundo lugar por la magia curativa (y jugar una campaña basada en el combate sin magia curativa a RQ tiene que ser bastante doloroso).
Ahora pensemos en las típicas películas de fantasía: El Señor de los Anillos, las Dos Torres, Willow, etc. ¿En cuántos combates participan los protagonistas? En un montón. ¿Lo pasan realmente mal, sufren, están a punto de ser derrotados? Sí. ¿Resultan heridos en casi todos los combates? Pues no siempre; muchas veces resultan heridos, pero siempre se trata de momentos especiales, dramáticos. La magia curativa se utiliza a veces, pero siempre son momentos también especialmente señalados.
Vale, hay una serie de ataques y detenciones, saltos, uso de armas improvisadas, la gente retrocede, queda acorralada, aparece alguien salvando el día, el monstruo sufre una herida superficial que sólo lo cabrea más, alguien sufre un golpe en la cabeza que lo deja fuera de escena para volver después casi entero (Aragorn en las dos torres). Probablemente todo esto pueda emularse en RuneQuest, aunque exige mucha capacidad narrativa del Master, pero otros sistemas podrían incidir en estos elementos dramáticos.
Por ejemplo, el malo pega al bueno tres o cuatro fintas con la espada, que el bueno detiene, pero muy a duras penas, y los golpes del malo son brutales, hasta que ambas espadas quedan cruzadas con el malo haciendo una fuerza enorme y haciendo retroceder lentamente, poco a poco su propia espada hacia el cuello del bueno (la música se pone frenética), la cara del bueno se perla de gotas de sudor; realmente lo está pasando mal. Todo el mundo que viera la película sabría que el malo está ganando, pero en RQ lo único que ha habido es una serie de ataques y detenciones (varios asaltos). Desde un punto de vista "simulacionista", real, ambos contendientes se encuentran en la misma situación (ambos han atacado y detenido, sin que nadie haya sufrido heridas, y han gastado los mismos PF), pero desde un punto de vista "narrativo", todo el mundo sabe que el bueno está perdiendo. En HW todo esto podría ser un sólo asalto, el malo describiría su intento de acción y apostaría unos puntos de acción, tras el resultado, haría perder puntos de acción a su enemigo, sin dejarlo a 0, el Narrador tendría que rellenar de contenido narrativo el resultado de la pérdida de puntos de acción con su descripción (que podría abarcar un trozo entero del combate, varios ataques y detenciones, si resulta conveniente).
Saludos,
Antonio
Este archivo fue generado por hypermail