RE: [RQ, HW]] Combate RQ

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 03 Feb 2003 20:54:21 +0000

>Ahora bien, el combate de las películas de acción no siempre es el
>de la dura vida real. Digamos que llevo mi vida rolera echando en
>falta elementos "narrativos" en el combate. Para mí "narrativos"
>no significa que el Narrador decida el resultado a su arbitrio,
>sino que su desarrollo es modulado por pautas dramáticas.

Siguiendo mi Rufelziana costumbre de discutir conmigo mismo, me parece que en mi mensaje anterior se mezclan demasiado el carácter narrativo de las reglas de combate (utilizo narrativo por "regla que favorece elementos narrativos sobre otros") y el carácter "heroico". Desde luego no hay que esforzarse mucho para pensar en un comate heroico no narrativo (D&D). Y también podemos pensar un sistema donde las pautas dramáticas modelen el combate, pero éste sea MUY DURO (por ejemplo, para una ambientacion estilo películas de miedo, donde el monstruo pequeñito que te salta al cuello te mata en un gran número de ocasiones).

Por ejemplo, dos elementos "narrativos" del combate HW que en principio no tienen nada que ver con el carácter "heroico" (y que ya se encontraban por ejemplo en Ars Magica de forma distinta):

-Puedes pegar mejor o hacer más pupa (infligir más Puntos de Acción), o al revés, en función de tu relación personal con la víctima. Si odias a los elfos, podrías aumentarte con "odio a los elfos" 17 tu combate cuerpo a cuerpo. Pero si no sólo es un elfo, sino el terrible Tyaapathar, que arrasó tu aldea natal para convertirla en parte del bosque, te aumentarás con "Odio A Tyaapathar 5W". Si fracasas en el aumento, tu odio podría cegarte y hacerte perder los nervios... Esto en principio no es posible en RQ (en consonancia con sus objetivos, creo), y si el master decide aplicar una penalización o un bono a la habilidad en función de un evento de la historia, no tiene una regla que le ayude.

-Puedes utilizar dos sistemas de combate distintos, en función del dramatismo de la situación, lo cual no es estrictamente "realista". En Ars Magica era combate de acción y de duelo. En HeroWars un combate sin importancia se puede resolver con contiendas simples (literalmente en dos tiradas + aumentos). Probablemente, si un master de RuneQuest, queriéndose centrar sólo en los combates importantes, utilizara reglas distintas para pequeñas escaramuzas, podría encontrarse con la oposición de los jugadores, acostumbrados a recrear cada elemento del personaje, y podría producirse una [falsa] sensación de injusticia. De hecho, he visto esa oposición por ejemplo en Vampiro, juego que se pretende narrativo, pero cuyas reglas de combate no lo son, a mi juicio (no me canso de criticarlas, porque tampoco son realistas ni sencillas de jugar).

Saludos,

Antonio

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