RE: [RQ] combate sin asaltos

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 17 Feb 2003 12:31:16 +0000


> las estás analizando desde el pto de vista del que posee el
>mandoble, el del mandoble está cediendo iniciativa, si fuese al
>revés:

Tienes razón, pero dándole la vuelta queda igual. Es decir, el del mandoble ataca y pega antes porque su arma es más larga, retrocediendo después ligeramente. El reflejo del que recibe el potente ataque también será retroceder para no llevarse el espadazo (recordemos que el del mandoble también retrocedía, pero a él le conviene). Puede contradecir su reflejo saltando encima del oponente y poniéndose a distancia corta, pues eso es exactamente lo que regula la regla.  

> El del rapier no avanza, retrocede, esperando a que el del mandoble
> lance su primer ataque, para cogerlo retrocediendo y echarse encima
> con mayor facilidad.

>A veces, "el que lleva el espadón retrocede
> mientras pega" puede ser demasiado complejo como para resolverlo
> directamente.

Igual de complejo que "el que lleva el rapier avanza mientras pega".

>Que por mucha iniciativa que indiquen los MR, si sumas 10 MR te
>salen 12 segundos, y eso es tiempo.

En mi opinión, estás sumando peras con manzanas; lo único que pasa es que se considera que un asalto normal (división artificial de tiempo a efectos de juego calculada para lo que sería un intercambio normal en un combate y que convencionalmente se considera que mide unos 12 segundos) se divide, a efectos de mirar la iniciativa en 10 MR, un concepto abstracto que nos sirve para ver quién ataca antes. ¿Dónde dice que 1 MR equivale a 1'2 segundos?

Si los MR son una medida de tiempo (me parece que eso no se desprende de las reglas, salvo que eliminemos el asalto), llegamos a situaciones completamente absurdas desde el punto de vista de la simulación. Si no me equivoco en los cálculos, alguien con MR 5 atacaría EXACTAMENTE cada 6 segundos, alguien con MR 6 EXACTAMENTE cada 7'2 segundos, alguien con MR 7 EXACTAMENTE cada 8'4 segundos, como si fueran máquinas ultraprecisas en vez de gente peleando en el caos de un combate. La trampa es crear conceptos de juego para cantidades tan pequeñas de tiempo, se llega a lo absurdo, porque es realmente imposible que alguien pegue un ataque cada 7'2 segundos ni más ni menos. Lo que se consigue es romper la simulación.

Pero... la propia consideración de los MR como medidas de tiempo es la que hace que tú y tus jugadores consideréis absurda la división del asalto -estás esperando pacientemente a recibir el golpe-. Yo creo que entendiendo el combate en el mensaje que te cité el problema desaparece. Estamos hablando de una cantidad de tiempo mínima, en la que sólo hay una rapidísima sucesión de golpes, por más que la diseccionemos jugando.

> No hombre!! No quiero ni beneficiar a unas ni a otras, yo no tengo
> nada en contra de los mandobles, ni nada a favor de las dagas!! Lo
> que trato es de llegar a un equilibrio.

Si tienes una daga y te lanzas contra un tipo que lleva una lanza larga, lo normal es que él te destroce antes. Más miedo que la diferencia de daño, lo relevante es que puedas acercarte a pegarle. Ahora bien, las armas cortas son ideales para el combate sucio y callejero, para lugares cerrados y pequeños, para el apuñalamiento sorpresa o el ataque repentino a un tipo al que estabas dando la mano, etc. Eso es lo que las reglas tratan de simular.

>Si hay una regla para avalanzarse sobre un personaje con arma larga,
>debería haber una, mantener a un jugador con arma corta a distancia.

Exactamente.

Saludos,

Antonio

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