[G] El misticismo kralorelano. ¿Sugerencias de reglas?

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 06 Mar 2003 15:10:48 +0000

Como nadie me ha discutido el trasfondo, pasamos a las sugerencias de reglas ;-))

Voy a ser necesariamente general y ambiguo, primero por mi propia incapacidad y después porque yo tengo en mente el sistema HW y vosotros principalmente en RQ.

Debería haber una habilidad que midiera el progreso espiritual del místico. Podríamos llamarlo Estadíos-en-el-camino-al-Dragón-Cósmico o cualquier otro nombre rimbombante (habrá muchos y muy variados), pero para entendernos, seguimos con el nombre más sencillo de Misticismo. Cabe la posibilidad de que pudiera empezarse con un nivel alto
(¿aleatorio?) de misticismo por las vidas pasadas; el misticismo se
mantiene a lo largo de las diferentes vidas (para mantener otras habilidades, como hacen los dragonuts haría falta aplicar algún Arte mística).

Debería haber una habilidad de Meditación, pero si queremos simplificar podemos subsumirla en Misticismo (y llamar al Misticismo Meditación o a la inversa).

En las reglas de HW, no hay habilidad de misticismo, y el místico debe llegar a la perfección en tres habilidades: una física, otra mental (normalmente la meditación), otra espiritual (un rasgo de personalidad). Yo prefiero: a) que haya un rasgo de misticismo como ya he dicho b) que la meditación no tenga que ser necesariamente una habilidad mental, porque incluye elementos físicos (como en el Yoga) y espirituales, c) que las habilidades que haya que controlar dependan de la escuela (sin que necesariamente tengan que ser una de cada tipo).

Existirá una pluralidad de escuelas a las que llamaré "Senderos", son pistas descubiertas por un místico para llegar ordenadamente, por fases, al Ouroboros. Estas escuelas deberían desarrollarse; Obviamente un Imperio como Kralorela debe tener más diversidad que por ejemplo los orlanthis. Basta con empezar a desarrollar las que se vayan a jugar.

Dentro de los Senderos hay una serie de habilidades o rasgos que deben desarrollarse para aumentar el misticismo (que sube mediante el estudio, la contemplación, la concentración en un rasgo de personalidad, la alquimia, las artes marciales, etc.)

Debería haber un rasgo negativo que representara el grado de ligadura al mundo de la ilusión por las ataduras de las propias acciones, a la que llamaré "Karman". Cuando se realiza una acción de relativa importancia, o bien es consecuencia de una acción anterior
(perdiéndose karman), o bien genera nuevas obligaciones (ganándose
karman). El misticismo podría usarse para meditar sobre determinada acción que se planea realizar y descubrir la verdad sobre ella.

Los místicos aprenden "Artes", que podríamos comparar con los efectos de la magia dragontina, con los conjuros de hechicería y con los efectos heroicos japoneses(al contrario que los dragonuts, los humanos deben aprenderlas). Son efectos mágicos que funcionan debido a un conocimiento de la esencia profunda (dragontina) de la realidad. Aprender un Arte en RQ podría ser similar, en términos de reglas, pero no siempre de trasfondo, a aprender conjuros de hechicería. Aprendiendo un Arte, podría ganarse Misticismo, usándolo, podría perderse. La habilidad para utilizar el arte sería la habilidad de misticismo (en HW, estilo afinidades-hazañas). Las Artes no necesitan palabrería ni gestos, sólo concentrarse en la realidad. Muchas veces pueden manifestarse como efectos "especiales" en el uso de una habilidad (como en las Artes Marciales, por ejemplo).

Yo no soy partidario de calcar las escuelas de artes marciales terrestres, aunque sí de coger ideas. En primer lugar porque las artes marciales kralorelanas serían eminentemente mágicas y místicas, basándose en efectos sorprendentes imposibles en el mundo real; en segundo lugar porque mi estilo de descripción es más literario que cinematográfico; en lugar de describir con precisión de experto golpes de kárate, prefiero utilizar descripciones evocadoras que invoquen la imaginación del jugador y le obliguen a pensar (que es lo que pasa igualmente si le describes con precisión el golpe de kárate a alguien que no sabe sobre kárate). Si te enfrentas a un maestro del Estilo del Cienpiés "sus brazos describen extrañas formas en el aire, pareciendo dibujar una multitud de brazos temblorosos" cada uno se hará una imagen visual más o menos exacta de las artes del maestro... si le añadimos el carácter mágico de este arte, quizás recibas realmente multitud de golpes. O lo que es lo mismo, utilizar el criterio chino de que los espacios en blanco expresan más que la descripción minuciosa.

Saludos,

Antonio

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