Con este ya tenemos un montón de temas simultáneos sobre el tapete.
Creo que estoy empezando a liarme... ;)))))))))))))))))))))))))))))
> Como nadie me ha discutido el trasfondo, pasamos a las sugerencias
> de reglas ;-))
Es que el transfondo era impecable! Ahora vamos por el resto... ;)
> Debería haber una habilidad que midiera el progreso espiritual del
> místico. Podríamos llamarlo... ...Misticismo.
>
> Cabe la posibilidad de que pudiera empezarse con un nivel alto
> (¿aleatorio?) de misticismo por las vidas pasadas; el misticismo
> se mantiene a lo largo de las diferentes vidas
>
> Debería haber un rasgo negativo que representara el grado de
> ligadura al mundo de la ilusión por las ataduras de las propias
> acciones, a la que llamaré "Karman". Cuando se realiza una acción
> de relativa importancia, o bien es consecuencia de una acción
> anterior (perdiéndose karman), o bien genera nuevas obligaciones
> (ganándose karman). El misticismo podría usarse para meditar sobre
> determinada acción que se planea realizar y descubrir la verdad
> sobre ella.
Desde luego es una apuesta ambiciosa...
Enfoca como ningún otro sistema que yo conozca la evolución hacia la trascendencia, pero encontramos que al ponerlo en aras no de una vida sino de múltiples re-encarnaciones escapa del marco de juego!
Y sin embargo es un gran acierto de ambientación. Creo que refleja a la perfección la conciencia oriental (china) de la antigüedad! La obligación y el sometimiento a la tradición, a los antepasados y a las acciones y compromisos contraídos no en esta, sino en otras existencias, que atan nuestro destino... Muy bien captado!
El problema obvio es ¿Como jugarlo?¿Como darle jugabilidad?
Pues el mejor enfoque que se me ocurre es limitarnos a ver qué es lo que puede esperarse de una sola vida...
A lo largo de una sola existencia no se puede hacer mucho, o esa es la conciencia más extendida. Como has mencionado algunos enfoques más o menos desviados de la norma pretenden prolongar una sola existencia para lograr avances significativos. Son los arquetípicos alquimistas en busca de la Inmortalidad!!!
Pero en esencia, yo contaría con que cada vida "normal" es un peldaño. Y lo contabilizaría exactamente como tal! Ni siquiera es preciso determinar lo cerca que se está de alcanzar el destino soñado de la trascendencia, sino solo si se ha subido el peldaño, se está igual, o incluso se desciende por fracasos y nuevos deberes contraídos...
Y eso es lo que deberíamos manejar en juego. Un contador local!
;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Se abren diferentes alternativas. Me gusta conceptualmente el enfoque del "Karman" pero veo muy difícil traducirlo en reglas. Es decir, que no podemos inventar para un PJ un background detallado de todas las obligaciones contraídas en un número indeterminado de encarnaciones previas... es injugable!
Así que nos tendríamos que limitar a ver individualmente si progresa en el sentido adecuado, compensando "deudas" ignoradas e inespecíficas... ¿Desvirtua esto el conjunto? No las tengo todas de que conservemos el espíritu. No lo sé...
> Existirá una pluralidad de escuelas a las que llamaré "Senderos"
> son pistas descubiertas por un místico para llegar ordenadamente,
> por fases, al Ouroboros. Estas escuelas deberían desarrollarse;
Así que volvemos al concepto de escuelas de tipo filosófico que desarrollan una "habilidad de Misticismo" que a lo largo de toda una existencia solo pone un granito de arena en el total...
La traslación a reglas es falilísima en este punto: no basta con una progresión habitual (100% Misticismo) sino que para alcanzar la verdadera trascendencia se debe recorrer este camino durante muchas vidas (Misticismo 2000%, todo críticos) ;b
Pero no hemos resuelto la perspectiva moral del conjunto...
Los actos erróneos hacen que nos apartemos del camino. ¿Como representamos esto?
Debería ser algo interiorizado, eso seguro: perder armonía. De momento no se me ocurre nada para ayudar...
> Los místicos aprenden "Artes", que podríamos comparar con los
> efectos de la magia dragontina, con los conjuros de hechicería
> y con los efectos heroicos japoneses(al contrario que los
> dragonuts, los humanos deben aprenderlas). Son efectos mágicos
> que funcionan debido a un conocimiento de la esencia profunda
> (dragontina) de la realidad.
Sobre los efectos "mágicos" reales, yo desde luego buscaría que en términos de reglas difieran de todo lo tradicional...
Es una vía enormemente más costosa (el trabajo de mil vidas!) y coincidimos en que usar esta perspectiva privilegiada para cambiar el mundo de nuestro entorno tiene un coste en armonía interior, por concentrarse en la ilusión y no en lo trascendente!
Por lo tanto se desvirtúa si ponemos unas reglas de juego muy parecidas a los logros por "el camino fácil"...
> Aprender un Arte en RQ podría ser similar, en términos de reglas,
> pero no siempre de trasfondo, a aprender conjuros de hechicería.
Como he explicado en el párrafo anterior, en esto difiero. Debería ser algo muy distinto y singularmente poderoso...
> Aprendiendo un Arte, podría ganarse Misticismo, usándolo, podría
> perderse. La habilidad para utilizar el arte sería la habilidad de
> misticismo (en HW, estilo afinidades-hazañas). Las Artes no
> necesitan palabrería ni gestos, sólo concentrarse en la realidad.
> Muchas veces pueden manifestarse como efectos "especiales" en el
> uso de una habilidad (como en las Artes Marciales, por ejemplo).
En esto veo un lastre del Misticismo de Sandy Petersen...
Casi te diría que prefiero darle un enfoque de "Magia Dragonut" Aunque sería falso, algunas cosas de la magia de Sandy me gustan!
> Yo no soy partidario de calcar las escuelas de artes marciales
> terrestres, aunque sí de coger ideas.
Este tema ya es mucho más práctico, y se puede hablar con pelos y señales... de reglas, no de llaves marciales! ;)))))))))))))) Yo tenía una visión muy fragmentada de las Artes Marciales RQ (para HW debe ser otra historia) y había estado mucho tiempo dando tumbos con cerca de media docena de versiones existentes en la web... cuando encontré las del Misticismo de Sandy dije "aquí está lo que yo buscaba: La Serpiente y el Mono Borracho" ;) Pero... pero luego he visto cosas aun mejores, al menos para mis gustos personales. Las reglas de Germán para aplicar un uso progresivo de las artes marciales en los modificadores me parecen lo mejor que se ha escrito! (negaré haberlo dicho!) ;P pero poco después descubrí una pequeña obra de arte capaz de hacer las delicias del simulacionista compulsivo... ;))) Se trata de las reglas que subió Israel, junto a sus Escuelas Menores... y eran perfectas para lo que buscaba. Son mucho más detalladas y realistas que todo lo anterior, y bastante farragosas, lo reconozco, pero las agilicé tanto como pude, y realmente nunca he estado tan satisfecho con el resultado final de las artes marciales en el juego!
Es una opción personal, claro... pero una vez fusionadas con las reglas del Califa y algo agilizadas para ser más jugables, me parecen tan precisas y coloristas que paso incluso de la espectacularidad de las reglas de Sandy Petersen "mono borracho"
Pero esto tiene muy poco interés en HW/HQ...
Nos vemos.
El ladino vadelino en tierras orientales (y con ambientador!) ;P
"Confiar el poder de decisión en nuestras manos será siempre la forma más segura de decidir por usted mismo"
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