[G] Los constructos ambiguos

Write haof XML files: Antonio Alvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 03 Apr 2003 07:08:03 +0000


>No acabo de ver tan necesario buscar la ambig�edad en los referentes
>que no son directamente m�gicos.

?

>Me explico: la trasformaci�n de la fe monote�sta en un constructo
>l�gico-metaf�sico tiene una raz�n de ser en que nuestro clero
>gloranthano est� formado por hechiceros.

? O al contrario. Como la fe monote�sta de Glorantha es un constructo l�gico-metaf�sico, tiene su raz�n de ser que el clero gloranthano est� formado por hechiceros. A la hora de construir fantas�a una cosa nos lleva a la otra, no necesariamente en un mismo sentido u orden.

>Pero cuando elegimos tomaruna base ambigua de referencias para el patr�n
cultural de un pueblo
>gloranthano, puede ser un acierto o una complicaci�n que no acaba
>de aportar nada remarcable...

Paco, me encuentro muy perdido, no tengo ni idea de lo que pretendes decir. �Nadie entiende la religi�n orlanthi? �a los jugadores de todo el mundo les parece rara? �deber�amos basarnos m�s en el culto hist�rico de Zalmoxis para que a la gente le resultara inteligible?

>la nueva cultura emergente gracias a la Diosa Roja como el IMPERIO TURCO,
que hace un amalgama de todas estas >culturas.

La analog�a del Imperio Lunar con el Imperio Turco es muy bonita, nos resulta �til para investigar, para buscar informaci�n e inspiraci�n. Pero estoy seguro de que para dirigir a tus jugadores no les explicaste: bueno, esto es como el Imperio Turco, hay algunas diferencias, la mayor�a de ellas por razones m�gicas. Lo que har�as ser�a liarlos. La mayor�a de la gente s�lo tiene una idea vaga del Imperio Turco, y si por casualidades de la vida hicieron la tesis doctoral en ese tema lo que le habr�s producido ser� confusi�n.

En cambio si les dices "Es un imperio teocr�tico dirigido por una religi�n minoritaria que fomenta la unidad entre culturas diversas y que ha conseguido agrupar a pueblos muy distintos", todo el mundo se ha enterado. Si quieres referencias hist�ricas para los jugadores, basta una referencia gen�rica a los imperios orientales y todo el mundo tiene ya una imagen en la cabeza.

>que retrataban al Emperador Rojo como un Rey Asirio, con la
>t�pica barba negra recogida en trenzas y una t�nica larga...
>�Qu� quieres que te diga? Me gust� MUCHO, era maj�sima! ;)
>Pero en el fondo me supo un poco mal que no me fuera �til.

Bueno, yo siempre me he imaginado al Emperador de dara-happa como un rey asirio. No tengo ni idea de la vestimenta del rey asirio, pero como un rey sagrado de alg�n lugar oriental. �Para que te fuera �til tendr�a que tener un turbante de emperador turco?

>Apuesto que con el tema del Imperio Lunar cada colistero tendr� una imagen
sutilmente distinta de los dem�s,

Esa es la idea, YGWV.
De hecho, a mi el car�cter "un poco alien" y extra�o del Imperio Lunar es casi lo que m�s me gusta.

>peroque unos los imaginen como romanos, ortos como turcos y
>los terceros como asirios (y lo que nos quedar� por ver!)
>es como para despertar sonrisas, no me lo discutireis!

Yo te lo discuto.

>y pongo en duda la utilidad real de constructos ambiguos.

�Qu� es un "constructo ambiguo"? Es dif�cil estar en desacuerdo con una frase que diga "pongo en duda la utilidad real de constructos ambiguos" porque la propia frase es m�s bien un constructo ambiguo ;-))

A ver, pongamos un ejemplo de fuera de Glorantha (porque todos los malditos mundos de fantas�a se hacen con fantas�a, ayud�ndose por la historia como inspiraci�n).

Los rohirrim. Bien, tus jugadores no han le�do nada de Tolkien y t� les explicas que los rohirrim son b�rbaros criadores de caballos, excelentes jinetes. Todo el mundo lo ha entendido y luego se ir� profundizando en el juego. Menudo constructo ambiguo m�s raro.

Vale, ahora eres un Master meticuloso y quieres profundizar en las cosas culturales en el juego, as� que decides apoyarte en culturas hist�ricas. Sabes que Tolkien era un gran conocedor de historia antigua inglesa y sabes que muchas palabras rohirrim est�n sacadas del ingl�s m�s arcaicos. Decides basarte en los anglos antiguos, y de paso los relacionas con las culturas preh�storicas que constru�an t�mulos. Investigas sobre los anglos y sacas una ordenaci�n social interesante para tus rohirrim. Hay un problema, descubres que los anglos no ten�an mucha idea de caballos. Vaya, hombre, eso lo cambia todo. Necesitaremos apoyarnos entonces en una cultura m�s basada en los caballos. Entonces te interesas por los s�rmatas y sacas un mont�n de cosas para los rohirrim, pero claro, los s�rmatas eran n�madas y tu quieres un pueblo b�rbaro, asentado. Vale, haces una buena mezcla entre las dos cosas, pero luego te reconcome la duda.

Oh Dios, c�mo los voy a presentar a los jugadores �como anglos? �como s�rmatas? Se van a liar, no van a entender nada, si mezclo el matrimonio s�rmata con la transmisi�n de la propiedad angla se van a quedar patidifusos. Maldita sea, pres�ntalos como b�rbaros con caballos y ya ir�is profundizando en el juego o ante las preguntas de sus jugadores en la cultura de origen de sus personajes. Porque, que quieres que te diga, debe haber diferencias important�simas entre anglos y s�rmatas, pero a la inmensa mayor�a de la poblaci�n, esto le suena a chino (yo por lo menos no tengo ni idea de la cultura angla ni s�rmata), y maldita sea la falta que les hace a los jugadores distinguir entre anglos y s�rmatas, les basta con saber que son b�rbaros con caballos. S�lo que t�, para darles profundidad, hiciste una peque�a investigaci�n hist�rica de anglos y s�rmatas.

>Pero conste que mi postura tampoco es exactamente esta.

Pues expl�came tu postura, porque yo no me he enterado de nada.

Est�ticos
>Pues es posible que esa sea la clave. Y que mi elecci�n est�
>condicionada ineludiblemente por mis gustos "est�ticos"...

Aqu� entramos en un terreno mucho m�s comprensible. Si lo que me dec�as era que para construir Glorantha tenemos que coger la tierra y modificarla en lo necesario para jugar una buena partida de rol (que es lo que yo en alg�n caso he intuido que quieres decir, pero confieso que estoy totalmente liado), eso me parece con todos los respetos una tonter�a bastante grande (de hecho, la Tierra Alternativa es uno de los mejores mundos de fantas�a para jugar al rol y la reivindico como tal). Si lo que me quieres decir es que quieres incidir en los paralelismos hist�ricos, lo entiendo perfectamente, y a eso ven�a la referencia de Dum�zil. A remarcar como, en la edad media, el sistema de estamentos tambi�n proced�a de una religiosidad arcaica, modific�ndose o entrando en tensi�n con las necesidades del momento. Que es lo que yo veo para los malkionitas, pero con muchos matices, claro.

>Ya te hab�a comentado en alguna ocasi�n que para m� es una
>perdida irreparable perder las tramas sobre picaresca o la
>simple realidad cotidiana medieval:

Pero es que yo creo que no se pierden esas tramas. Se adaptan al mundo. Vamos a ver, se han utilizado las sagas vikingas en INNUMERABLES OCASIONES para ambientar aventuras orlanthis. La religi�n orlanthi no tiene PR�CTICAMENTE NADA QUE VER con la religi�n vikinga, y por no haber, no hay ni mar ni barcos en el paso del drag�n. Y a pesar de ello, las sagas islandesas han sido una buena fuente de inspiraci�n. Eso s� habr� diversos grados de adaptaci�n y en tu glorantha preferir�s una equivalencia hist�rica m�s fuerte. YGWV.

>que el hijo bastardo de un noble sea promocionado a Obispo, que un cura de
aldea
>tenga que casar a su querida con un "consentidor" que ayudea guardar las
apariencias, y por eso le nombre pregonero...
>o que un arist�crata con una buena carrera militar, a expensas de las
influencias de su familia, deje pre�ada a una moza,
>se niegue a contraer matrimonio, esta sea forzada a meterse a monja y
cuando se entera que est� embarazada se ahorque
>en su celda... y cuando el amante desde�oso se entera sufra una terrible
consternaci�n que le aboque a hacer voto religioso!

Todas esas tramas son perfectamente posibles entre los malkionitas de mi Glorantha. No te entiendo.

>En fin, que tal vez mi estilo de juego me aboque a esto.

S�, eso me parece m�s razonable que tratar de vendernos que el sistema de castas o la cultura lunar tal como est� no pueden meterse en el juego porque entonces estamos jugando una fantas�a ininteligible. Que es lo que me hab�a parecido entenderte, pero vamos ya te digo que no entiendo muy bien qu� es lo que defiendes.

Saludos,

Antonio

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