RE: [TA] Versión básica de las reglas

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 06 May 2003 09:46:50 +0000


>Si quieres jugar en Egipto, tienes que crear todo el sistema de
>prodigios, bendiciones, etc. Lo que sera trabajoso y llevara
>bastatne tiempo (volvemos a las listas).

No, en realidad no lo concibo así. Si juegas en Egipto, tal vez quieras leer mucho sobre Egipto y por tanto tal vez quieras desarrollar la fuente. Pero tal vez no. Si todos tus personajes son egipcios (como quiero hacer en mi campaña), puede que merezca la pena dejar las cosas más atadas en la fuente, pero la norma general es la indefinición y la ambigüedad, porque yo concibo así la magia y no tengo problemas en tomar decisiones improvisadas y discreccionales jugando (por mi estilo de dirigir). Si metes un pnj "asiático" o "griego" no tienes que desarrollar su fuente de magia, ni mucho menos, sólo los ritos típicos que podría utilizar en el juego.

Los "prodigios típicos" que se incluirán en cada fuente son sólo ejemplos para ayudar al Master a pensar qué cosas milagrosas se esperan en una cultura determinada y qué dificultades tendrán. Pero no son necesarios (ni son descripciones de conjuros). Si has leído sobre Egipto para jugar, ya sabes que animar una figura de arcilla puede ser apropiado, convertirse en un tornado no. Uno se puede esperar exorcismos y curaciones de la magia cristiana, pero no "lanzar rayos por los ojos y fuego por el culo"; para eso no necesitas que te lo diga una descripción formal de la Fuente de magia, lo sabes si has querido meterte un poco en la cultura histórica para ambientar (que es lo que yo pretendo hacer si dirijo en la tierra). Y si no has querido meterte en una cultura histórica, si no has querido leer sobre Egipto, etc., es que la "exactitud" histórica no te preocupa demasiado, de modo que tampoco tienes problemas con los prodigios admitidos. Lo que te parezca que "pega", está bien, si no encaja en tu gusto, no se admite.

Aún así, el sistema es lo suficientemente amplio como para que uno pueda inventarse un prodigio no "admitido" en principio. San Humberto descubre que convertirse en oso puede ser algo muy cristiano, etc.

En lo que refiere a las bendiciones y maldiciones, yo no las limitaría por fuente, ni tienen descripción de "conjuro" (salvo en lo que refiere a los "ritos"). Las mismas reglas sirven para todo.

En cuanto a los ritos, es absolutamente imposible cubrirlos, porque no se puede poner límites a la imaginación humana. Eso se deja a la imaginación del Master y del jugador. Los ritos que se pongan de ejemplo en la fuente pueden ser tantos como se quieran. Puedes poner uno sólo de ejemplo o una batería de 300, de todas maneras no vas a cubrir todas las posibilidades que se pueden inventar. Si uno no se quiere centrar demasiado en los componentes, porque son ritos sencillos que no necesitan cosas raras basta considerar los ritos en función de su bono. "Hago mi Mal de Ojo +5%". Pero si te quieres centrar en los pormenores del ritual "Hay que expulsar a estas semillas estelares de Cthulhu, utilicemos este conjuro", puedes hacerlo.

Así las cosas, la descripción de una Fuente de magia puede ocupar unas tres páginas (si quieres, ocupa 25, pero entonces es que te interesa el detalle). En cambio, si quisiera utilizar las reglas oficiales de RuneQuest tendría que inventarme una plétora de dioses egipcios (que, como pasa en mi sistema con los ritos, tampoco cubrirían las posibilidades, puesto que el número de dioses egipcios tiende a infinito ;-) con sus conjuros especiales, algunos de las reglas y otros nuevos, con una descripción detallada de los efectos.

La idea es que el sistema sea lo suficientemente flexible para que permita:
-Improvisar si no has desarrollado el tema. -Meter el nivel de detalle que te apetezca, si quieres desarrollarlo.  

>Vamos me parece complicar un poco la madeja, ademas hace falta tener
>grandes conocimientos historicos para conocer los rituales de tantas
>y tan diversas culturas (queda muy realista, pero poco jugable de
>modo coherente, a mi entender-conocemos ritos cristianos y poco mas)

No hace falta, invéntatelos. Si en tu grupo de juego "suenan a Azteca", divino. ¿Es que acaso conocemos la magia azteca a la perfección y todos los rituales posibles? Y aunque así fuera ¿quién se va a enterar? Lo importante es que produzcan sensación de verosimilitud en el grupo de juego, no que se ajusten a los últimos descubrimientos de la arqueología. Y si te interesa investigar en los ritos de una cultura para darle profundidad a la cosa, pues tienes los instrumentos para hacerlo.

Creo que eso tiene que quedar más claro en la redacción final para que la cosa no queda intimidatoria. Puede parecer que hace falta ser historiador para jugar con esas reglas (así, RoFran lamentaba no tener los conocimientos necesarios para aplicarlas), pero creo es una sensación falsa igual que la del que se siente intimidado por Glorantha y piensa que sólo los grandes doctores glorantófilos pueden jugar allí. El grado de exactitud histórica es un problema de tu campaña, las reglas son sólo el esqueleto que rellenarás con la exactitud que te parezca oportuna.

> Un saludo y lamento la longevidad de mi mensaje
 

Saludos y perdonad la longitud del mío ;-),

Antonio

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