> > Ufff, si son de R-cutres (observese el juego de palabras)
> > pon 300, porque hasta que te salga a 16 % el conjuro...
>
> Tu vete riendo, que con que dedique cinco minutos a ceremonia
> sin necesidad de hacer tirada (que no es Ritual) ni limite alguno
> (eso pertenece a las reglas heréticas del Sandio) empieza a aumentar
> ese ínfimo porcentaje en 7D6... con media hora son +11D6 (+-38%)
> y con que se pase una tarde entretenida (5 horitas) suma 16D6.
> Que según estadísticas estará muuuuy cerca de un 56%.
>
> 16 + 56 = 72%
>
> Ya no parece tan inofensivo ¿eh?
>
> Especialmente si lo ha estado preparando en su casa con toda
> la calma del mundo, que es como se hacen las maldiciones...
Querido Vadelino, si el problema con la hechicería de RQ fueran sólo los porcentajes...
Además del problema de los porcentajes que sólo aumentan con experiencia, tienes el del tiempo de lanzamiento. Como los conjuros medianamente potentes necesitan chorros de PM, normalmente un hechicero tarda un mínimo de un asalto completo en lanzar un conjuro. Si a eso le unes que el porcentaje es bajo y debe usar un poco de ceremonia (digamos 3 asaltos para aumentar una media de 10-11 percentiles al menos), entonces ya rondamos el minuto de tiempo (4-5 asaltos). Es decir, un Adepto Hechicero mediocre (¡no te digo nada un aprendiz!) tiene mínimas posibilidades de resistir un enfrentamiento sólamente con su magia frente a un Shaman o un Sacerdote, que pueden parecerle ametralladoras de conjuros al pobre Adepto.
Pero es que además tienes la limitación de la INT-Libre, y eso sí que es un verdadero lastre para el hechicero. Poniendo que eres un humano con INT 18 y sabes una decena de conjuros, como máximo puedes manipular el conjuro en 8 puntos... si le das una Intensidad razonable es a costa de sacrificar el Alcance o la Duración (frecuentemente ambas). Sí, lo se: "pues usa encantamientos para liberar la INT". Un hechicero necesita como mínimo un par de buenos espíritus de PER ligados para poder lanzar 3 o 4 conjuros decentes en un momento de necesidad. Si a eso le unes un par de espíritus de INT para despejar su propia INT, ya tienes una inversión de 6 puntos de PER en encantamientos para poder funcionar con un mínimo de decencia, lo que significan bastantes años de experiencia (y un porcentaje elevado en Ceremonia y Encantamiento para no desperdiciar ningún punto de PER en encantamientos fallidos).
Tengo bastante experiencia en el tema de la magia en RQ y he diseñado muchos PNJ's (y algunos PJ's) estrictamente según el reglamento... y decididamente los hechiceros son los más perjudicados a igual nº de años de experiencia. Si comparamos en capacidad mágica un Shaman, un Sacerdote y un Adepto Hechicero (cada uno de ellos con, pongamos, 5 años de experiencia en su cargo), el Shaman es el mejor, seguido muy de cerca por el Sacerdote y en último lugar (y bastante rezagado) quedaría el Adepto Hechicero. El Shaman es sin duda el más versátil y el más dificil de afectar con un conjuro o por espíritus gracias a su Fetch, y su capacidad para tener a su servicio a seres del otro mundo le hace el oponente mágico más peligroso. El Sacerdote le sigue muy de cerca, contando con que tenga Espíritu Aliado y pueda recurrir a la Intervención Divina con 1D10 (y también dependiendo de la religión, que no es lo mismo una sacerdotisa de Voria que un Voz de las Tormentas). El Adepto Hechicero tiene porcentajes bajos en casi todos sus conjuros (salvo en un par de ellos) y tarda mucho en lanzar sus conjuros ofensivos (que también le cuestan bastante energía), y además para obtener su Familiar ha tenido que realizar un grave sacrificio físico.
En fin, Vadelino, que tras sopesar minuciosamente las reglas de Sandy Petersen para la hechicería, y utilizarlas activamente en PNJ's y PJ's, puedo afirmar que ponen a los hechiceros a la altura de sus homónimos en las otras aproximaciones a la magia en RQ. Te lo dice alguien que le ha dado muchas vueltas de tuerca a los tres sistemas de magia.
;)
Escorpión, en plan predicador
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