RE: la hechicería de RQ (Era: Matices, matices... ;b)

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Fecha: Thu, 08 May 2003 16:57:48 +0000


Re-que-te-Buenas!

> > Tu vete riendo, que con que dedique cinco minutos a ceremonia...
> > Ya no parece tan inofensivo ¿eh?
> >
> > Especialmente si lo ha estado preparando en su casa con toda
> > la calma del mundo, que es como se hacen las maldiciones...

> Querido Vadelino, si el problema con la hechicería de RQ
> fueran sólo los porcentajes...

Ufff! Otra vez al cayo con la famosa discursión hechicera! ;)))

> Además del problema de los porcentajes que sólo aumentan
> con experiencia

Bueno, y también con Estudio y Entrenamiento. Precisamente lo que hacen los hechiceros es "estudiar" hechicería sin cesar!!!

En serio, yo permito que dediquen horas adicionales de Estudio tan pronto como quedan libres de sus tareas cotidianas, solo lo limito por las exigencias del Maestro (que suelen ser muchas!) ;b

> ...tienes el del tiempo de lanzamiento, el coste de PM...

Para abreviar te remito a un antiquísimo documento que escribí para la abandonada página de Master Gollum. Allí se detalla la (complicada para jugadores nobeles, es cierto) forma de aprovechar correctamente las reglas de RQ-III para jugar "bien" un hechicero.

De todos modos a continuación comentas algunos de esos sistemas, así que abrevio mensajes y contesto ya algunas críticas... ;b

Ya está bien de pensar en el dichoso mago lanzallamas lanzando "Bolas de Fuego" a diestro y siniestro. Porque aquí no es así! (ya, ya sé que eso ha sido un golpe bajo, me disculpo...) ;)))

Un hechicero RQ3 es muy lento lanzando conjuros, pero es que bien jugado tiene otras formas de actuar mucho más eficaces que meterse en una reyerta a preparar aprisa y corriendo su poderoso pero inacabable conjuro de dos asaltos de preparación!

Lo "correcto" es actuar con astucia, malicia, premeditacion y alevosía (y si es posible, con nocturnidad!) ;)))))))))))

El mismo hechicero que lo tenía crudo en una reyerta de taberna puede ser letal de necesidad preparando su conjuro en su habitación, utilizando un visor de Extensión de la Vista o a través de ojos de su (siempre discreto) Familiar... o si me apuras asomao al balcón!!!

La idea es que concibamos al Hechicero no como el "mago de campo" simo como el "echador de maldiciones". Si lanzas desde tu torre un conjuro de Veneno sobre el atacante que está en la puerta, literalmente no tiene nada que hacer, la palma sin solución!

Yo he incluido conjuros que son cualquier cosa menos pirotécnicos, como por ejemplo el Petrificar (idéntico en efectos al Paralizar) pero que tiene el efecto de "background" de convertir en piedra la localización afectada, o todo el cuerpo si es cabeza, pecho o abdomen (con el Paralizar quedaba igualmente inutilizado!!!) La única diferencia es que el blanco debe hacer tiradas de asfixia en este último caso, con lo que ahora puede ser mortal. (de hecho yo también lo jugaba así con el viejo Paralizar!)

Pues bien. El efecto psicológico es demoledor!!! Ves al maldito mago gesticulando en la cima de su torre, a casi 500 metros de aquí y por tanto inalcanzable para cualquiera de nosotros, y de golpe tu compañero empieza a convertirse en piedra, el mal va subiendo por su pecho y expendiéndose por sus extremidades y finalmente acaba por convetirlo en una estatua viviente, con un atroz rictus agónico en su rostro!!! Como para morirse de miedo! ESO ES UN HECHICERO! Y para colmo, si es un poco chulo, luego bajará y ya sin alcance (y actuando sobre un cadaver abandonado) lanzará de nuevo el conjuro pero con Duración 15 para que dure meses, convertodo en un recordatorio ante su puerta de lo que les ocurre a quienes osan molestar al Hechicero de la Torre!

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En serio, la clave es que los Hechiceros no están hechos para actuar en medio del combate, o en todo caso necesitan guardias que se interpongan entre ellos y los enemigos para darles tiempo! Si intentas jugar un hechicero "a la manera clásica D&D-rolera" es inevitable que te sientas defraudado, pero si lo planteas con este sutil cambio (como el mago malicioso que actúa en casa) es cuando adquieren de verdad toda su potencialidad. Y no veas!

Pero vamos, tampoco espero convencerte con tanta facilidad! La de veces que lo he discutido aquí y nadie me ha creído nunca!!!

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Nos vemos.
El ladino vadelino, defensor a ultranza de lo que le gusta! ;P

PD: Por cierto, el chamán tampoco es el tipo de mago más adecuado para jugar como "agente de campo"... lo veo muy vulnerable y la magia espiritual muy poco resolutiva (Disrupción, Desmoralizar...) La única baza factible es el "Confusión" que ya ha sido extensamente cuestionado como producto de una errata. Por supuesto están los Espíritus controlados (aunque los otros también disponen de eso!) pero piensa que tardan 1 AC en manifestarse, y luego dales órdenes! En fin, que el ideal como "Mago de Batalla" en RQ es el Sacerdote, claro, pues para eso están precisamente los Señores de las Runas!

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