RE: la hechicería de RQ (Era: Matices, matices... ;b)

Write haof XML files: Escorpion <jrmscp_at_...> <jrmscp_at_...>
Fecha: Thu, 08 May 2003 21:59:39 +0000

> Bueno, y también con Estudio y Entrenamiento. Precisamente lo
> que hacen los hechiceros es "estudiar" hechicería sin cesar!!!
>
> En serio, yo permito que dediquen horas adicionales de Estudio
> tan pronto como quedan libres de sus tareas cotidianas, solo lo
> limito por las exigencias del Maestro (que suelen ser muchas!) ;b

Ah, bueno, entonces ya no son las reglas de RQ originales, sino una modificación que has hecho para mejorar ese aspecto... entendido entonces.

> Ya está bien de pensar en el dichoso mago lanzallamas lanzando
> "Bolas de Fuego" a diestro y siniestro. Porque aquí no es así!
> (ya, ya sé que eso ha sido un golpe bajo, me disculpo...) ;)))

El problema es que los otros tipos de mago SÍ pueden trabajar así. Y claro, los comparas y...

> La idea es que concibamos al Hechicero no como el "mago de campo"
> simo como el "echador de maldiciones". Si lanzas desde tu torre
> un conjuro de Veneno sobre el atacante que está en la puerta,
> literalmente no tiene nada que hacer, la palma sin solución!

No, si como PNJ's pueden resultar, pero no te engañes, como PJ's tienen un problema: es de lo más común que el grupo se meta en un fregado de cuerpo a cuerpo, y entonces el hechicero, en las distancias cortas, patina.

> PD: Por cierto, el chamán tampoco es el tipo de mago más adecuado
> para jugar como "agente de campo"... lo veo muy vulnerable y la
> magia espiritual muy poco resolutiva (Disrupción, Desmoralizar...)
> La única baza factible es el "Confusión" que ya ha sido
> extensamente cuestionado como producto de una errata. Por supuesto
> están los Espíritus controlados (aunque los otros también disponen
> de eso!) pero piensa que tardan 1 AC en manifestarse, y luego
> dales órdenes! En fin, que el ideal como "Mago de Batalla" en RQ
> es el Sacerdote, claro, pues para eso están precisamente los
> Señores de las Runas!

No estoy nada de acuerdo... para empezar, pueden agenciarse conjuros espirituales de tamaño descomunal (un Protección-10 que su Fetch les lanza en el primer asalto, por ejemplo, mientras el shaman prueba un primer Confusión potenciado con un par mas de PM para superar defensas...). Y lo de los espíritus es una ventaja nada despreciable... si se le dan las órdenes en el primer asalto, en el segundo ya puede estar saliendo un Espíritu del Miedo bastante gordo de su matriz para calzarse a un oponente.

Vamos, para que me entiendas, que yo he enfrentado a shamanes, hechiceros y sacerdotes (e intentando siempre aprovechar los puntos fuertes de cada uno) y en mi experiencia me dan esos resultados.

Besitos a los admiradores... ;)

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