RE: [RQ] ¿Puntos de experiencia?

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 19 May 2003 12:19:22 +0000

>Ahí no estoy del todo de acuerdo. Me encanta el sistema de RQ,
>muchas veces más por lo rápido que por lo simulacionista.

Es suficientemente rápido, pero si lo que te importa es lo rápido, hay juegos mucho más rápidos que RQ. Sólo que a veces prefieres ir más lento para obtener más detalle.

>De hecho, la contradicción se haya al juntar las palabras sistema y
>narrativo.

¿Por qué? A mí, por el contrario, hablar de "juegos de rol narrativos" siempre me ha parecido una redundancia. Las reglas no nos impiden contar la historia colectiva, sino que por el contrario NOS PROPORCIONAN EL MARCO PARA HACERLO, nos facilitan la narración colectiva, nos proporcionan instrumentos para la historia. Es como decir que el uso del lenguaje o del disfraz perjudican la narración. Las reglas, en los juegos de rol, son un instrumento más para contar la historia.

Pero encuentro útil la distinción que hacen en el sitio de "the forge" a efectos de creación de juegos. Según esta distinción, lo que buscamos en los juegos de rol son básicamente tres elementos: juego (ganar o perder, obtener éxito o fracasar, etc.), simulación/exploración y narración de historias. La mayoría de los juegos combinan de algún modo estos tres elementos, pero, con muchas salvedades, la gente busca un cierto predominio de unos sobre otros. Cada grupo tiene sus propias necesidades, y su propio nivel de equilibrio. Los distintos sistemas de reglas favorecen o desfavorecen el predominio de uno u otro elemento. Por supuesto es absolutamente imposible construir un sistema ABSOLUTAMENTE SIMULACIONISTA, PERFECTAMENTE NARRATIVO, etc. Sólo favorecer en cierta medida unos elementos sobre otros. En ese sentido, el HW es un juego narrativo. Su sistema de reglas favorece el elemento de narración sobre otros.

Si concedes un bono para tener éxito en el ritual en función de la interpretación de los personajes participantes (sin tener en cuenta exclusivamente el nivel de habilidad), o si el daño que hace tu espada depende de la relación emocional que tienes con la víctima de tu golpe, o si incluyes unos Puntos de Héroe que te permitan tener éxito aunque falles la tirada porque los héroes de la historia o los supervillanos no pueden fallar en tonterías estás haciendo predominar elementos narrativos sobre los simulacionistas. Y no todo el mundo es de ese gusto.

>Ahí sí tengo que intervenir. En general, todo el mundo está en
>contra del AD&D,

Como me contestas a mí, tengo que especificar que yo no estoy en contra del Ad&D. Lo único que he dicho es que no es el único sistema modelo para obtener puntos de experiencia.

>pero ya en el Manual del Dungeon Master aparecían reglas de
>recompensa de experiencia para pjs.

Supongo que te refieres a la Segunda Edición, bastante derogada. No es así en la tercera edición, tampoco lo fue en la primera, y en el dungeon básico más antiguo, en el más moderno (Cyclopedia) sí se recompensaban las interpretaciones y demás, como indico en el mensaje.

Por mi parte, las reglas de la segunda edición, al menos en lo que experiencia se refieren, me parecen las peores de todos los sistemas de D&D existentes (y he jugado a todos, por lo menos a los que menciono)   

> > La experiencia D&D es de tipo "juego". Se beneficia por conseguir
> > objetivos, ya sea el método sencillote de los tesoros del básico
y
> > la primera edición, el método ineficaz y horrible de la segunda
> > edición o el método más elaborado de superación
>
>
> Como acabo de escribir arriba, no estoy para nada de acuerdo. ¿Es
>que nadie se ha leido la Guía del Dungeon Master?

Yo sí me la he leído, y considero que la experiencia como recompensa por interpretación es un asunto bastante secundario en el contexto general de las reglas de experiencia, basadas en una perspectiva "de juego". Por supuesto, es una percepción subjetiva, como todo.

>¿O sólo se interpreta lo que te dan de PX por los juegos de
>ordenador? Aún así, creo recordar que en el baldur's gate te
>recompensaban por actuar conforme tu personaje, muy pocas veces,
>pero lo hacían.

Yo no he jugado al Baldur's Gate. Sólo hablo de mi experiencia como jugador y master al D&D,   

> No estoy de acuerdo. La experiencia previa sí me parece
>simulacionista, pero que tras tres días de aventura, habiendo
>marcado por ejemplo 15 habilidades, un personaje mejore lo que en un
>año o más, me parece una pasada.

Creo que ahí confundes las "tendencias simulacionistas" de las reglas, a las que me refiero, con el simulacionismo perfecto, que es imposible y si fuera posible sería poco deseable. Espero que con el matiz que he hecho anteriormente haya podido hacerme entender esta vez.

Y no hay duda de que las reglas de experiencia del RQ tienen un carácter mucho más simulacionista que la de la mayoría de los juegos de rol que conozco.

>En AD&D te aconsejan que la subida de nivel no se interprete como
>hoy me acuesto de nivel 3 y me levanto de nivel 4, sino que pase un
>tiempo en que el PJ afianza sus nuevos conocimientos, y eso me
>parece más realista.

Por más que hagas eso, no me parece nada realista el sistema de niveles del D&D. Con buen juicio, busca otra cosa.

> Aprovecho para mencionar que no creo que juguemos al rol por
>realismo (por lo menos yo)

Aprovecho para matizar que el realismo estricto no es lo mismo que la óptica de la simulación /exploración, que puede aplicarse a un mundo tan fantástico y poco realista como Glorantha. Si estamos hablando de cosas distintas, es difícil que nos pongamos de acuerdo. Si no he conseguido hacerme entender, échale un vistazo a los mensajes antiguos en la lista sobre la materia.

Saludos,

Antonio

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