(wrong string) �Puntos de experiencia?

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Fecha: Mon, 19 May 2003 11:36:25 +0000

> Objetivamente vuestra opini�n es la correcta. Es decir, lo m�s
> eficaz es aprovechar las potencialidades del juego, y si estamos
> jugando a un juego m�s bien simulacionista, es en teor�a mejor no
> distorsionar los principios del juego.

  Ah� no estoy del todo de acuerdo. Me encanta el sistema de RQ, muchas veces m�s por lo r�pido que por lo simulacionista. Hemos visto ni veces el problema que da el juego cuando te sales de la escala humana.

 Cuando quieras jugar a juegos
> narrativos juegas a HeroWars y ya est� (no a Vampiro, le he cogido
> man�a y adem�s no es un sistema demasiado bien pensado para incluir
> realmente elementos narrativos ;-))

  De hecho, la contradicci�n se haya al juntar las palabras sistema y narrativo. Son una contradicci�n del tipo inteligencia militar o discriminaci�n positiva. Por suerte, como tal, la tercera edici�n empez� mejorando el sistema de vampiro, aunque como parodia de la sistematizaci�n recomiendo el acercamiento a un cl�sico, el paranoia, y a uno nuevo, el feng shui.

>
> Subjetivamente, no hay opini�n correcta, hay que tener en cuenta
> qui�n eres t� y con qui�n juegas. En concreto, en mi grupo de juego
> este tipo de medidas ser�an apropiadas, incluso en RQ, y por eso
> pregunto qu� cosas podr�a hacer.
>
> > no necesitamos m�s experiencia en los PJ's de tipo D&D:
>
> Perd�n, pero no he hablado en ning�n momento de introducir
> experiencia de tipo D&D, como si el D&D fuera el �nico juego de rol
> con puntos de experiencia en el universo (el primero s�, pero no el
> �nico).

  Ah� s� tengo que intervenir. En general, todo el mundo est� en contra del AD&D, pero ya en el Manual del Dungeon Master aparec�an reglas de recompensa de experiencia para pjs. Lo de que es poco... depende del nivel. Hasta nivel 3 te puedes dar con un canto en los dientes matando bichos que, como mucho, te dan 70 puntos de experiencia y que te pueden matar de un ataque, pero si lees la gu�a del Gm, entre puntos por idea, interpretaci�n y ayudar a otros a interpretar se te recompensa entre 500 y 2000 puntos por partida. Subiendo de nivel entre 1200 y 2500 PX... bueno, creo que no est� tan mal, �no? De hecho, como te dice la gu�a del GM, las primeras aventuras se deben centrar m�s en roleo y resolver enigmas que realmente el combate, pero claro, todo el mundo se queda con eso de... matar al kobold, 12 PX.

>
> La experiencia D&D es de tipo "juego". Se beneficia por conseguir
> objetivos, ya sea el m�todo sencillote de los tesoros del b�sico y
> la primera edici�n, el m�todo ineficaz y horrible de la segunda
> edici�n o el m�todo m�s elaborado de superaci�n

  Como acabo de escribir arriba, no estoy para nada de acuerdo. �Es que nadie se ha leido la Gu�a del Dungeon Master? �O s�lo se interpreta lo que te dan de PX por los juegos de ordenador? A�n as�, creo recordar que en el baldur's gate te recompensaban por actuar conforme tu personaje, muy pocas veces, pero lo hac�an.

de problemas de la
> tercera edici�n.
>
> La experiencia en RQ es de tipo "simulacionista". Los personajes
> mejoran sus habilidades en una simulaci�n de como la gente real
> podr�a mejorar sus habilidades.

  No estoy de acuerdo. La experiencia previa s� me parece simulacionista, pero que tras tres d�as de aventura, habiendo marcado por ejemplo 15 habilidades, un personaje mejore lo que en un a�o o m�s, me parece una pasada. En AD&D te aconsejan que la subida de nivel no se interprete como hoy me acuesto de nivel 3 y me levanto de nivel 4, sino que pase un tiempo en que el PJ afianza sus nuevos conocimientos, y eso me parece m�s realista. Precisamente, el sistema de RQ me parece muy bueno, vuelvo a insistir, por lo r�pido m�s que otra cosa. Adem�s, no considero realista que una persona en dos meses sepa hablar un idioma como un nativo, y eso puede pasar en RQ si tienes un bonificador de, por ejemplo, +5, es decir, un humano medio.

>
> La experiencia en HW (y en muchos otros juegos, en esto no es
> precisamente original) es de tipo "narrativo". Se valora el grado de
> �xito, pero no en una medici�n matem�tica de los obst�culos
> superados, sino que se valora subjetivamente el �xito general en la
> historia y el �xito personal del personaje (cumplimiento de tramas y
> objetivos personales); sobre todo se valora la interpretaci�n del
> personaje, si hizo la tarde divertida, si hizo algo espectacular, si
> tuvo ideas asombrosas o si realiz� un esfuerzo heroico.
>
> Esto �ltimo no es lo mismo que la experiencia "de juego" de D&D
> (que, en honor a la verdad, en algunas de sus ediciones, como la D&D
> Rules Cyclopedia concede un papel, aunque muy reducido y marginal, a
> la interpretaci�n). Yo he sido master de estos tres juegos y tengo
> en cuenta las diferencias. Me parece muy bien que os qued�is con la
> m�s pura experiencia simulacionista, pero no confundamos los
> t�rminos simplificando excesivamente (mi descripci�n anterior ya es
> una simplificaci�n, claro).
>
> Saludos,
>
> Antonio
>

  Aprovecho para mencionar que no creo que juguemos al rol por realismo (por lo menos yo), sino en determinados casos por vivir aventuras �picas, que en parte nos alejen de nuestra vida real, en la que no hay vampiros, ni broos ni elfos ni wookies ni borgs. Por tanto, insistir en un sistema realista me parece un error. Creo que intentamos contar una historia en colaboraci�n en las partidas, y usamos el sistema que m�s nos conviene para ello. Con un sistema realista, poco podr�a hacer un humano armado con un cuchillo contra un oso, por fuerte que fuera el humano, pero una de las gracias del RQ es que, dado el caso, te puedes ir de caza con los rathoris y acabar con un oso con las manos desnudas.

  No nos obcequemos y pas�moslo bien. Un saludo a todos: NI



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