(wrong string) �Puntos de experiencia?

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Fecha: Wed, 28 May 2003 18:53:41 +0000

> > Te equivocas, es comodo 100 %, principalmente por dos razones:
>
> Si tu concepto de "comodidad" es "hoy no voy a pensar y voy a seguir
> con pelos y se�ales un planteamiento pregenerado porque me lo venden
> como el mejor existente", entonces s�, es un sistema c�modo.
>
> Mi concepto de "comodidad" se refiere a que un juego represente la
> realidad de una forma razonable, es decir, que resulte intuitivo

   Primero decirte que razonable e intuitivo son en parte ant�nimos, porque lo intuitivo es emp�rico y lo razonable, valga la redundancia, es racionalista. Creo que debieras aplicar mejor que �ste �ltimo el concepto de veros�mil, que es m�s apropiado cuando nos salimos de la realidad, y recordamos que Glorantha es un mundo m�gico, donde las leyes f�sicas est�n supeditadas a las m�gicas, donde es Yelm quien se mueve alrededor de glorantha.

  Por otro lado, recordarte que AD&D significa Advanced Dungeons and Dragons, y que, como sistema, me parece todo lo completo o sencillo que uno quiera. Es decir, si aplicas el Manual del Buen Guerrero (donde incluyo localizaciones de golpe y percicias en grupos de armas), el sistema de pericias, el sistema de entrenamiento en la subida de nivel, las complicaciones por terreno y visibilidad, te queda un juego a�n m�s completo y veros�mil que el Rune Quest, pero bastante injugable. Recordemos, por ejemplo, que el concepto de turno de combate em ambos juegos es muy distinto. En RQ corresponde a 12 segundos, y en ese tiempo puedes atacar, detener y esquivar 2 veces sin repetir ninguna, a menos que tengas m�s de un 100% en ataque, mientras que en el de AD&D transcurre un minuto en el que puedes hacer mil y un ataque, depende de c�mo te lo describan, y en funci�n de tu nivel, es decir, de lo buen guerrero que seas, podr�s hacer una serie de ataques �tiles, mientras que el resto ser�n ataques que  o tu adversario ha detenido, o que no llegaste a hacer... Es decir, para un juego que no enga�a, y con ello quiero decir que su t�tulo contiene la palabra Dragones, hay un sistema de lo m�s �til y vers�til.

  En Rune Quest, si quieres calentar una sopa, si no tienes la habilidad cocinar andas jodido, y tienes que ir desarroll�ndote mil y una habilidades no vaya a ser que un d�a el master te pida que uses una que hasta ese momento no hab�as usado. En AD&D se presume que todo el mundo es capaz de hacer en mayor o menor medida algo, y que si tienes la pericia Cocinar puedes hacer un fais�n relleno de pimienta, mientras que si no la tienes sabes calentar tu comida y poco m�s, y eso es algo que muchas veces los master olvidan. Si en AD&D tienes la pericia correr puedes estar un d�a entero corriendo, como si te han entrenado para la marat�n, pero si no la tienes puedes echar una carrera normal, con tu tasa de movimiento, como en RQ.

, no
> choque con la experiencia racional de una persona, y en lo posible
> sea f�cil de utilizar. Y vamos, el AD&D no cumple ni la menor de
> estas premisas. Es m�s, y es lo que m�sme fastidia: las reglas
> chocan frontalmente demasiado a menudo con mi percepci�n de la
> realidad, lo que me obliga a tirarme la mitad del tiempo leyendo el
> manual intentando comprender c�mo demonios se realizan las acciones
> durante el turno, o c�mo funciona ese poder especial que tiene mi
> personaje debido a su profesi�n.

  Pues macho, en la hoja de personaje hay un hueco para apuntar las capacidades especiales, y el sistema de iniciativa tampoco es tan complicado. Tiras un dado de 10, le sumas la velocidad de la acci�n que quieres hacer, 1 en caso de un misil m�gico, 4 si usas un arma natural o la velocidad del arma, y se va resolviendo de menos a m�s tirando 1d20, cuanto m�s mejor en caso de atacar y cuanto menos mejor al usar una pericia.

>
> Saludos.
>
> Glaurung.
>
>

  Saludos: Ni.



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