Sabia que no ibas a estar de acuerdo ;-). A ver que te puedo decir (a parte de que, como dije, eran ideas en pañales).
Decirte primero que, si me he de definir, soy simulacionista nato. Pero que mi primera regla es que cualquier regla se puede romper. De hecho las últimas partidas que llevé (hará unos 2 años) creo que no hice nada según el reglamento (me lo inventaba sobre la marcha).
La parte narrativa de cada juego de rol no la desdeño ni la desprecio, aunque mi experiencia en sistemas narrativos es escasa y frustrante (mis jugadores solo me aguantaron dos sesiones de Ars Magica). Probablemente porque en aquella época (hará perfectamente unos 8 años) era aún más simulacionista y reglista.
Bueno, paso a comentarte sobre lo que me escribes.
>Una de ellas es el JUIcio. En esta característica pretendo englobar
>tanto la estabilidad mental del PJ, como su sentido común.
Personalmente no me gusta, veo muy difícil interpretar tanto detalle. Ya me resulta suficientemente difícil interpretar a gente con alta inteligencia, ahora me tendría que poner a interpretar a alguien cuerdo ;-))) Es muy difícil que el sentido común del personaje sea diferente del sentido común del jugador (salvo cuando éste se AUTOLIMITA, jugando las irracionalidades de su personaje),...
Totalmente de acuerdo hasta aquí. Recientemente he jugado un Melniboné de INT 19 en Stormbringer y ha sido todo un reto (y aunque murió en unas cuantas sesiones a manos del resto de los jugadores será uno de los PJs que jamás olvidaré).
Sobre características mentales de PJs que superen las de los jugadores pienso, como DJ, que hay que orientar a los jugadores para que no se excedan a si mismos si no van a ser capaces de llevarlo adelante. De todas formas te digo que yo doy bastante libertad a la hora de tirar las características de los PJs. Les hago tirar todos los dados necesarios para generar las características y después les dejo repartir los resultados como quieran. Luego... si quieren hacerse un guerrero... no les va a salir un Enstein.
y es muy
difícil reducir todas las situaciones del rol en las que entra en
juego el sentido común a tiradas de dados; y si no lo haces romperías
la simulación que tú mismo has creado. Los pj's seguirían metiendo la
pata con JUI 18 (o equivalente). En cualquier caso, ya me cuesta
interpretar una sóla característica que sea la estabilidad mental en
bloque, mezclarla con el "sentido común" ya me resulta muy difícil.
En todo caso la idea de usar juicio parte de la típica ventaja de muchos juegos que permite que el DJ te oriente en ciertas situaciones. Y para eso pretendo usarlo.
Sobre separar Sentido Común de Cordura a la hora del diseño de las características he tenido muchos comederos de cabeza sobre ello. Si quieres definir completamente el PJ con características te puedes hartar de poner caracteristicas y jamás terminarás. Hay un momento que tienes que agrupar conceptos en alguna y este es uno de esos casoa (al igual que me sucedió con Agilidad y Reflejos, y Disciplina y Voluntad).
En resumen, en mi modesta opinión, creo que ahí el simulacionismo excesivo nos llevará por senderos, para mi gusto difíciles y poco deseables para jugar. Yo prefiero dejar el sentido común y la estabilidad mental para la interpretación.
Totalmente de acuerdo, las características sólo son orientaciones que pueden ayudar al sistema pero el que interpreta es el jugador.
Por otra parte, seguro que tienes una característica de VOL (voluntad) o algo así. Podrías utilizarlas para hacer en determinados momentos "chequeos" de fatiga mental, desgaste, estrés, presión, o lo que sea. El soldado sometido a los horrores de la guerra, etc.
Exacto, la tengo, y agrupa Disciplina y Voluntad. La idea que das me puede servir como base para determinar las perdidas/ganancias de JUI. Aún tendré que pensármelo algo, pero el diseño del sistema lo estoy haciendo en plan llubia de ideas y actualmente me "llueve" más por el combate (cuando lo tenga aclarado lo mismo os paso un documento, pues podría valer para RQ [además de estar basado en documentos de algunos colistero]).
Quizás en campañas especialmente psicodramáticas, esto podría concretarse en una especie de "fatiga mental", al estilo de los puntos de fatiga y los puntos de golpe.
No me hables de fatiga mental... que mis buenos ratos me ha dado de quebraderos de cabeza. Ya uso fatiga a corto y largo plazo si, además, diferencio entre física y mental el sistema "pesaría" mucho en este aspecto. Pero estoy contigo en el origen de la locura... el cansancio mental.
Ni que decir tiene que mi idea no es ir tirando por locura cada dos pasos. Tendrá que haber un suceso relevante que provoque la tirada (un grupo de broos violan a tu amada mientras no puedes hacer nada, por ejemplo)
Las reglas deberían centrarse sobre todo en los desajustes temporales ante la situación (huida, lloriqueos, parálisis, ataques de histeria, ansiedad, agresividad, etc.) En cuanto a los efectos más permanentes, que creo que habría que ir construyendo junto con el jugador como elemento "narrativo", de la historia (aunque las reglas podrían tener algo que ver). Conozco a un señor que se volvió esquizofrénico durante su estancia migratoria en Alemania; seguramente tenía alguna predisposición, pero la presión del ambiente seguro que influyó. O las extrañas manías del veterano de Vietnam, etc.
La perdida de JUI hasta el umbral de la locura permanente rara vez será brusca y eso, pienso, permitirá rolear la "caida" del PJ. Sobre los desajustes temporales... totalmente de acuerdo.
En cualquier caso, hay que tener cuidado de que la cosa no acabe siendo demasiado difícil para el jugador. Se trata de plantear retos y problemas, y a la vez de crear personalidades interesantes. Jugar a alguien con trastorno bipolar podría ser interesante en los episodios maníacos, pero en los depresivos seguramente fuera un coñazo (como he visto en un pj de una reciente campaña de vampiro). Igualmente, un esquizofrénico es interpretable en situación de "normalidad" y sobre todo con la medicación adecuada, pero si está en medio de un brote de los brutos el jugador puede frustrarse con su personaje (actualmente interpreto un personaje con doble personalidad/poseído por un demonio [al menos cree estar poseído por un demonio, no sabemos si es sólo un loco]; eso es más fácil, cada una de las personalidades es relativamente "coherente").
Por supuesto el tipo de locura dependerá de la/as situación/es que la ha/han generado. Todos buscamos divertirnos y la locura elegida se buscará que sea jugable, elegida por consenso entre jugador y DJ (este siempre tendrá la última palabra). Uno de los PJs que siempre recordaré será un Narizón de FunHunter con la tara de odiar el color rojo (que bonito me quedó el dragón ROJO pintado de amarillo ;oP).
Normalmente prefiero centrarme en las pequeñas locuras, manías y miedos irracionales, caracteres difíciles, exageración, rasgos demasiado marcados, etc. que en los rasgos más graves.
La verdad es que mi experiencia con juegos donde se trate la locura es escasa. De momento soy más un teórico. A ver que pasa con estas partidillas de Cthulhu que voy a jugar.
> Por supuesto si se recupera JUI se recupera la cordura.
Con tu definición, el JUI es exactamente lo mismo que la cordura.
Corrección, el JUI no es la cordura, la cordura es la variación del JUI. Creo que me estoy decantando por interpretar la locura como la perdida de una proporción del JUI. Con esta interpretación dos PJs con JUI 8 podrían estar uno loco y el otro no, solo porque uno tenía inicialmente JUI 17 y el otro siempre tuvo 8.
Saludos,
Antonio
Bueno, espero haber aclarado algo las cosas. Se que soy difícil de convencer (y es que los tauro tenemos una inmeeeeensa paciencia para esperar a que los demás cambien de opinión ;-P), pero hago un esfuerzo por aceptar otra ideas ;-).
Anda... nos leemos.
RoFran
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