Glups. Como la vida misma, nadie elige su enfermedad. Yo decía que la manera que más me gustaba de llevar la locura en juegos fantásticos era la ambigüedad (no sé si mi personaje tiene alucinaciones o ve muertos/ no sé si mi personaje está poseído o tiene personalidad múltiple/ no sé si es un visionario o un loco), pero el extremo de no dejar que el personaje lo elija me parece muy fuerte. En términos generales no estoy de acuerdo. Para mí la libertad de interpretación y elección del personaje es muy importante, casi sagrada. Lo más probable es que el comienzo sea prometedor pero acabe generando mucha frustración.
Nunca digas nunca. Válido para utilizarlo como "experimentación" con jugadores... como decirlo sin quedar elitista ;-))... muy experimentados. Gente que haya interpretado muchísimos personajes en su vida, un poco de todo que necesite un empujón de innovación, que pueda ser capaz de aceptarlo como un reto (en todo caso, elección a dedo antes que el azar), y no siempre. Mejor para aventura suelta que para una campaña, y mejor para un trozo que para una aventura suelta.
Lo del trozo va porque algunas veces es posible que los jugadores interpreten otros personajes. En una aventura de HW basada en un asesinato les dí para interpretar por un momento a la patrulla lunar que descubría el crimen, cada uno con una pequeña personalidad, entregados al azar. En esos momentos, los jugadores lo pueden tomar como un reto interesante para interpretar, no como una frustración que los limita.
En resumen, terreno delicado. Para hacerlo con mucho, mucho cuidado.
Saludos,
Antonio
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