[ROL] Debate rolero puro... ;b

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Fecha: Sat, 31 May 2003 21:10:35 +0000


Re-que-te-Buenas...

Seguimos con el meta-rollo, digo Meta-Rol... ;)))

> Un mensaje muy interesante. Siento no haberlo leído antes
> (me echaba para atrás la extensión!!! :).

Si es que la gente se acobarda por nada... ;b

> Estoy muy de acuerdo en varios puntos, principalmente en que
> el rol no es una competición, que es más que alcanzar el nivel
> supremo o convertirse en un semidios y que los directores debemos
> tener mucho sentido común a la hora de hacer nuestras aventuras.

Me alegro de que coincidamos! Y lo grave es que esto no se ve en los módulos oficiales, que son los que dan la pauta...

> > - Los desarrollos demasiado lineales ahogan la creatividad y por
> > encima de todo la sensación de interactividad con la historia!
 

> Solución: crea una idea principal de la historia, sus implicaciones
> y múltiples variantes acerca de esa idea principal...
> Después defines los PNJ's y, quizá, alguna localización que pueda
> ser interesante. Pues a partir de ese breve guión lo que hay que
> hacer es lo siguiente: improvisar. No hay nada mejor :)

Una receta magistral! ;)

En serio, es una forma impecable de orientar la partida. Aunque como con todo, siempre deja algunas cosas fuera que hacen que no sea la panacea universal... solo casi! ;)))

Y es bueno que el debate se vaya por estos caminos, hay tema! ;b

Vamos a ver, en mi opinión marcar unas directrices pero jugar una partida abierta tiene muchísimas ventajas, pero hace que sea un poco arriesgado planificar un episodio determinado que nos conviene que se produzca en algún momento de la narración.

En ese sentido pierde un poco la capacidad narrativa para contar historias muy elaboradas. Claro que las historias del rol tienen que ser contadas por todos los participantes, porque los PJ´s cumplen un papel esencial (y en el fondo narramos para ellos!) pero en ocasiones tienes prevista una idea que quedará GENIAL (por ejemplo la maliciosa traición de un compañero en el que siempre han confiado pero que realmente conspiraba contra ellos) y si no llegas al punto culminante en que pueda actuar de una forma predeterminada simplemente la historia no queda bien. O no tan bien, que es algo que igualmente da mucha rabia! ;)))

Pero de todos modos esta tampoco es una renuncia completa. Digamos que las cosas no funcionan con el "todo o nada" y hay muchas formas de dirigir sutil e imperceptiblemente la historia hacia ese punto clímax en que la traición quede bien teatral!!!

Así que en el fondo vuelvo a darte la razón, un módulo abierto con las premisas básicas y libertad para los jugadores es casi siempre la mejor opción de partida. Y si acaso podemos planear algún "punto de ruta" por el que ya favoreceremos que se acabe pasando tarde o temprano, manipulando ligeramente las cosas! ;b

Sobre la práctica yo lo que hago es exactamente eso... pongo una situación que enganche bien a los PJ´s (como matiza Antonio!) y luego aventuro cuales parecen las salidas más razonables si hacen lo que se supone que deberían hacer... ;)))

Y sobre este esquema "lógico" (aceptando todas las variaciones) monto el desarrollo de una narración un poco más compleja de lo previsto en el planteamiento inicial. Porque me gusta "actualizar" las condiciones que les había dado al principio, tal vez con una irrupción de alguna novedad a la mitad de la trama! ;)))

Por eso yo le doy muchísima importancia a que las reacciones de PNJ´s (pero también las de los PJ´s) sean "coherentes al entorno" Y reconozco que cuando hacen una chorrada me cabrea bastante! ;P

Con chorrada me refiero a cosas evidentemente inapropiadas, como amenazar a una personalidad importante del que saben que más tarde pueden necesitar (y evidentemente tiene buena memoria) o intentar robarle la bolsa al alguacil del pueblo! (y pasa...)

Pero lo grave es que esto no solo surge de la cabecita desordenada de algún jugador poco afortunado, sino que a veces son los módulos oficiales los que las sugieren impunemente! De juzgao de guardia! ;b Por ejemplo en un módulo de Stormbringer propone como una idea con buenas perspectivas de futuro montar un chiringuito de alquiler de monturas, provisiones y mercenarios al lado de una aparición extradimensional (la Mansión del Riesgo) que acaba de irrumpir en una zona desértica de los Reinos Jóvenes... Vamos a ver... puede que desde una óptica comercial estilo capitalismo salvaje siglo XX resulte una propuesta lucrativa, pero no se me ocurre nada más anacrónico para la mentalidad medieval que se supone que deberíamos estar ambientando! Se han cubierto de gloria...

Y ahora cambiamos de tercio...

> Bueno, tras este peñazo, os cuento lo que es para mí el rol:
(que noooo, que no es un peñazo, si era cortico y ameno...) ;b

> - Es, principalmente, interpretación. Hay unas fichas, hay unos
> dados y quizá haya también unas figuras. Pero lo importante es
> "pasar del tema" e interactuar...

No puedo estar más de acuerdo! La distinción que hizo Antonio (juego, interpretación, narración) era muy acertada técnicamente pero tu has retratado el alma del rol! ;)))

> ¿Solución?, se me ocurre una muy buena: en las fichas solo
> constaría algo como si fuera el Fudge, o el autoconcepto del PJ.
> Así el Pj solo sabría que es bueno con la espada, que salta
> relativamente bien y que no sabe nadar apenas. Además sabe que
> no se le da bien la cultura y que es muy diestro, comparado con
> sus compañeros humanos. Y el dj tendría las fichas rellenadas
> con los % a su disposición, para cuando hubiese que hacer una
> tiradilla. Este método sería ideal, no me lo negareis...

Sabes que yo lo probé una vez, hace la tira de años? ;)))

Diseñé una partida a la que bauticé como de "Personajes Desconocidos" y les hice elegir lo que querían jugar... y describirmelo al detalle. Regateé con ellos algunas cosas (como lo buenos que llegaban a ser...) y rellené yo las fichas por mi cuenta, sin entregárselas. Tal vez es el primer (y lejano) antecedente de lo que hacemos ahora, cuando no tiramos características sino que permitimos crear a cada cual justo lo que le apetece jugar. Solo que ahora usamos una profesión muy ajustada (con reglas de la casa) y entonces los hice sin referencia!

Y jugamos una partida en la que nadie conocía sus valores exactos. Fue muy divertida, pero como habeis comentado supuso bastante trabajo adicional para el Master (que era yo, ahí radica el problema!) ;))) así que la siguiente partida aparcamos el tema... Pero los jugadores empezaron a jugar cada vez mejor, y la verdad es que estoy encantado!

Como se me ha hecho muy largo esto lo dejo por hoy, pero aun quedan cosas en el tintero... más que nada desproticar de los errores más garrafales de los módulos oficiales, esos que venden los "gurús" del rol que teóricamente deberían orientarnos al empezar a jugar!

Así que rememorando a los míticos Tip y Coll... Otro día más! (y el próximo día, hablaremos del gobierno!) ;)))))))))))))))

Nos vemos.
El ladino vadelino, versión Meta-ROLlistico! ;P

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