RE: Debate y consulta

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Fecha: Mon, 02 Jun 2003 23:01:29 +0000


Buenas a todos, compis de vicio.

No es mi intención meterme en este tema tomando parte por el Master o por los Jugadores, pero ya que esto ha sido remitido a la lista en busca de opinión, voy a permitirme la libertad de dar la mia (con toda la brevedad y el cuidado que pueda)

Para empezar, y dados los comentarios acerca del estilo de juego... ¿no os habéis planteado cambiar de sistema de juego y pasaros a otro más "cañero" y menos "simulacionista"?. Por las cosas que he leído, y cito:

> ...dejan las provisiones y pertrechos en una cueva con un
> hombre escorpion muerto y los ogros las sabotean, se paran horas
> en el templo caotico y gritan discuten y berrean, un ogro,
> aprovechando su conocimiento de los tuneles les asaetea y huye,
> etc...
>
> ...cargar contra un Pulpandante de TAM 25 sin detener ni
> esquivar...
>
> ...Los malos tambien tienen sus derechos, como elegir el lugar
> privilegiado en sus guaridas (el hombre-escorpion) y hay cosas que
> no puedo permitir (aunque salgan en Robin Hood :-D) si te refieres
> a que llevo en cuenta la carga, por ejemplo, pues si, me parece
> que si haces una expedicion de semanas por un desierto tendras que
> llevar pertrechos y que si te metes en una cueva a luchar con los
> malos no puede llevar cada pj entre 50 y 90 kilos entre armas,
> armaduras y pertrechos. Esto se puede ignorar en pro de la
> diversion?...
>
> ...Si peleais en un corredor de 2x1 mts, no espereis pelear todo
> el grupo contra un unico malo, ni saltar por encima de el para
> caer en su lomo, ni pasar por debajo de las patas del hombre
> escorpion durante la pelea porque hay 30 cms entre el suelo y el
> abdomen (vale, esta ultima quizas tuvo algo que ver con la
> impotencia ante el bicho, pero pensad algo mas que Ataco y Paro).
> Yo a esto no lo considero "Obsesion por el realismo
> reglamentado"...

como decía, por estas cosas que he leído de un Master y sus partidas, me da la impresión de que algo falla entre vosotros. Se me ocurren varias posibilidades (que no tienen por qué ser excluyentes entre si):

  1. El Master intenta ser demasiado simulacionista (el sistema de RQ favorece el "simulacionismo más o menos realista") con un grupo de Jugadores que no desea serlo.
  2. El Master espera demasiado de un grupo de Jugadores que carecen de experiencia y/o recursos suficientes para enfocar situaciones difíciles de un modo realista.
  3. Los Jugadores esperan que sus PJ's novatos (o con experiencia media) sean capaces de resolver las situaciones difíciles de un modo poco sutil pero espectacular, que sólo PJ's muy veteranos serían capaces de resolver (y esto con cierta dificultad).
  4. Los Jugadores quieren jugar en un mundo donde sus PJ's hagan cosas heróicas con cierta facilidad y no están jugando en él.

Posibles soluciones para esto serían, según mi opinión:

1.-) Cambiar de sistema. HeroQuest sería mi consejo, puesto que se sigue en Glorantha, pero se consigue jugar con verdaderos héroes desde el principio (más o menos), y su enfoque narrativo favorece la espectacularidad. Lo malo es que me temo que sea un sistema más indicado para roleros veteranos y con muchas "tablas" en la interpretación, y quizá no sea ese el escenario que hay en el grupo.

2.-) Hacer que los Jugadores conozcan mejor el sistema de RQ, el universo de Glorantha, y en definitiva, el entorno en el que interpretan a sus PJ's en las partidas. Saber lo que es posible y lo que no, lo que es probable y lo que no, lo que es culturalmente bien visto y lo que no, ayuda mucho al Jugador a la hora de tomar decisiones con el PJ.

3.-) Jugar partidas cortas (de una sesion de juego) y más o menos sencillas (estereotipos de la guisa de problema-monstruo- recompensa), para ir pasando gradualmente a partidas mas largas y complejas con más trama e interacción con PNJ's y menos relevancia para los combates. Los Jugadores se desfogan al principio con los combates de las primeras partidas pero poco a poco se verán (o al menos es deseable que así sea) cautivados e intrigados por las aventuras más ricas donde el combate típico no es la mejor solución.

Indudablemente habrán quedado cosas en el tintero, pero creo que estos puntos de vista te pueden ser de utilidad.

Un ejemplo (muy resumido) de una de mis últimas partidas:

Un grupo de granjeros fronterizos orlanthis (los PJ's), todos de cierta juventud y con escasa experiencia (y no sólo me refiero al combate), ven al anochecer como de la casa de los vecinos (a un km. de distancia, al otro lado de un río fácilmente vadeable) sale humno y se adivina un pequeño fuego. Se oye el sonido de un cuerno en esa dirección, indicando peligro. Dos de ellos armados con arcos se aproximan rápidamente para investigar mientras el resto se toma tiempo para cojer armas y armaduras (los que poseen armaduras, que son la mitad). Los primeros que llegan ven hombres escorpión atacando la granja vecina. Parecen excelentemente armados y acorazados, y como mínimo son tres (los PJ's son seis) y uno de ellos está sobre el tejado con un arco. Los dos PJ comienzan a disparar con sus arcos, pero las flechas que alcanzan al enemigo rebotan en su armadura o alcanzan sus patas, mientras que los disparos del hombre escorpión son tan certeros como rápidos, disparando tres flechas en el tiempo que ellos disparan cuatro (entre los dos). Tras un par de asaltos ambos caen gravemente heridos y se retiran a curarse y esperar a sus compañeros, ante la mofa de los hombres escorpión que consideran a los dos humanos derrotados, inofensivos y carentes de interés. Además, ya están abriendo brecha en la puerta. Mientras los dos PJ's se curan, pueden ver como hay más hombres escorpión alrededor de la casa: podrían ser un total de cinco o seis.

Cuando los compañeros llegan, tres de ellos con armadura y a caballo, deciden que los cinco o seis hombres escorpión (que evidentemente están bien habituados al combate, además de poseer buenas armas y armaduras) son más peligrosos de lo que ellos pueden abarcar en un enfrentamiento directo, así que deciden utilizar una táctica de distracción con los jinetes hostigando con proyectiles y conjuros manteniendose a distancia, mientras los otros tres se ocultan en el bosque dando un rodeo y les hostigan también con sus proyectiles y conjuros, evitando el Cuerpo a Cuerpo en el que se saben claramente inferiores contra estos oponentes tan duros y peligrosos. Ya oscurece y se ponen en marcha. El grueso de hombres escorpión ve a los jinetes y se enfrentan a ellos, pero no son muy listos y la táctica de los PJ's les mantiene ocupados intentando alcanzarles sin éxito. Mientras los otros tres PJ's ocultos en el bosque atacan a los dos hombres escorpión restantes con sus arcos. Uno de ellos era el que llevaba el arco y gasta las flechas que le quedaban contra ellos, para luego lanzarse a la carga junto a su compañero. Los PJ's intentan evitar el combate, pero dos son alcanzados y deben aguantar unos asaltos interminables luchando contra ellos en un combate en el que llevan las de perder (y casi pierden... la vida). Finalmente consiguen zafarse de ellos (nuevamente heridos de gravedad y alguno tras perder su espada) y vuelven a ocultarse.

Los hombres escorpión sin embargo no pueden seguir combatiendo de esa manera: comienzan a recibir algunas heridas, han empleado algunos recursos mágicos y se sienten vulnerables y no son capaces de alcanzar a los jinetes que les hostigan ni de saber exactamente cuantos humanos más hay ocultos en los bosques lanzándoles flechas o si vienen más refuerzos frescos de camino (su carencia de INT les hace enemigos de pocos recursos tácticos). Deciden retirarse con lo poco que han podido conseguir hasta el momento.

Finalmente un contingente de guerreros (que incluye uroxis) llega al día siguiente y preguntan por los sucesos. Mientras los guerreros uroxis cuestionan su táctica pusilánime y el hecho de que dejaran escapar a los engendros del Caos, los más pragmáticos guerreros orlanthis aprueban su actuación sensata e inteligente. Ellos darán caza a los asaltantes, que es su cometido.

A los pocos días pasan por allí de nuevo tras encontrar y acabar con la banda de hombres escorpión. La partida de duros guerreros (que incluía un Señor de los Vientos y un Khan de las Tempestades y que contaba con 15 hombres) reconoce que le costó bastante trabajo y muchos heridos derrotar a los engendros caoticos en combate. Hacen noche allí y les cuentan cómo fue el combate a la luz de la hoguera, y los PJ's sueñan con ser algún día guerreros tan poderosos como ellos.

Pues bien, esta partida ha sido una de las más magníficas partidas que hemos jugado recientemente: los PJ's puestos al límite en una prueba de astucia y combate a partes iguales, enemigos prácticamente imbatibles para ellos que al final fueron derrotados por su actuación más inteligente. ¿Frustrados por no haber sido capaces de pasar por encima de los enemigos como una apisonadora? No lo creo... más bien enormemente orgullosos de haber sacado adelante una situación tan difícil, con un gran esfuerzo, sangre propia vertida, armas perdidas en la batalla y reconocimiento de sus compañeros del clan, que les ven como hombres valerosos a la vez que astutos.

Esta partida quizá no es capaz de interpretarla y valorarla en su justa medida cualquier Jugador (mis Jugadores tienen casi todos 15 años de experiencia, salvo dos o tres que tendrán unos 10), pero creo que lo ideal sería que fueran capaces de hacerlo. Si no es así, lo más probable es que lo único que les falte es un poco más de rodaje.

Escorpión, que alucina viendo el pedazo de mensaje que se ha marcado y se plantea meterse a honesto comerciante Vadelino o a Inquisidor.

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