> Porque a veces hay que saber ponerle un poco de ganas para que la
> partida deje de ser un juego imparcial en el que ganas o pierdes
> y empiece a tomar un poco más de aspecto de novela o película, de
> narración elaborada... o no hay manera de contar buenas historias!
Eso está claro. Si tuviera que definirme, sería más bien "narrativista". Sólo reconozco que el juego está presente y hay que tenerlo en cuenta.
> Tal vez no os guste como suena lo de "alejarse de la imparcialidad"
> pero yo lo veo inevitable en algunos momentos.
Sí, pero con mucho cuidado. Cuanto más sutil seas mejor, como regla general. Mejor que una recomendación de actuación, más información sobre "el mundo" para que la decisión libre pueda ser tomada con todos los elementos de juicio (y luego aceptadas sus consecuencias responsablemente).
> Pues bien, yo lo precipité todo para dar una oportunidad a los
> sufridos jugadores, que ahora se vieron en una guerra civil entre
> caóticos
Este es el tipo de "ayuda" que me encaja perfectamente. Forzar ligeramente las cosas, pero con mucho cuidado, manteniendo la coherencia del mundo (la rebelión estaba cantada en este caso), y creando historias mucho más interesantes. Me parece una buena idea.
>Y bueno... también hice trampa con los dados alguna vez, como con
>una serpiente que mata con la mirada. Simplemente no me interesaba
>que por una mala tirada de dados muriese un PJ que lo estaba
>haciendo realmente bien y no merecía ese destino. Total, dados al
>master...
Reconozco que he trampeado tiradas bastantes veces en mi experiencia de Master. Por suerte, cada vez menos, no recuerdo ninguna reciente. Y es que me he dado cuenta de que eso no es una solución, sino un parche, una improvisación cuanto te das cuenta de que has tenido un error previo. Pongo de ejemplo el caso de la serpiente, sin que ello signifique crítica alguna a Paco, porque yo también he trampeado a veces: Seguramente el problema en el caso que tengas no es que el pj fallara la tirada, sino que había una serpiente que mataba con la mirada, o mejor dicho, que la había en un contexto dramáticamente inapropiado. Cuando aparece en la historia una serpiente que mata con la mirada, lo interesante es que el personaje tenga una posibilidad de morir. Y si lo que quieres es que la posibilidad sea más baja, lo lógico es bajarla previamente. En mi opinión, si no somos conscientes de estas cosas, no sólo engañamos a los jugadores, sino que nos engañamos a nosotros mismos.
Es decir. Si la serpiente NO PODÍA MATAR AL PERSONAJE ¿para qué tirabas a ver si se moría? O si querías introducir el azar ¿por qué no establecer previamente otras consecuencias para el fracaso? Hay que pensar antes de hacer cualquier tirada si estás dispuesto a aceptar el resultado. Yo utilizo éxitos automáticos cuando no considero que la posibilidad de fallar tenga relevancia dramática en la historia. O, en terminología de HeroWars: acciones en las que "no self-respecting hero would fail".
Hay dos alternativas extremas, que pueden dar buenos resultados, pero me parecen limitadas. Una sería el "Maximum Game Fun": el master decide lo que queda mejor en la historia, sin tirar (me parece interesante para aventuras sueltas, pero no para la campaña habitual). Otra sería simplemente engañar a los jugadores. Tuve ocasión de observar detrás de una pantalla lo que hacía un "buen" Master con un demonio de Stormbringer. Los jugadores se divirtieron mucho, el combate fue totalmente dramático, con ascensos y bajadas de ánimo y un ritmo muy bien llevado. Yo veía que era todo mentira, los puntos de vida subían y bajaban artificialmente, el bicho murió secretamente un par de veces y finalmente, cuando murió en el momento climático, no estaba muerto ;-)) Aullidos de felicidad en el auditorio. Un magnífico manipulador de masas, en aquel momento me gustó la idea, pero hoy no lo veo del todo correcto.
El problema de estas dos posturas extremas es que la "narratividad" queda siempre en manos del Master, como si fuera el único que cuenta la historia (y para eso están los cuentacuentos). Un poco como lo que dice Paco de la "solución única" pero aplicada a la narratividad. Yo decido lo que será más divertido y lo aplico. Todo para el pueblo pero sin el pueblo. Los casos más extremos son algunos módulos de Vampiro supuestamente narrativos, en los que los jugadores realmente no pintan nada en la historia. ¡Pero si son los protagonistas!
Una solución intermedia que me parece correcta es el sistema HeroWars de puntos de héroe, porque, aunque el Narrador sigue gozando de un gran poder, los jugadores tienen más posibilidades de elección. "Un héroe jamás moriría en esta situación"; pues tú decides, como protagonista en qué situaciones "jamás" morirías (el número es limitado). Gastas un punto de héroe y subes un nivel de éxito de la tirada. Decía Paco que su jugador estaba jugando bien y "no merecía" morir, eso pasa a veces, pues si está jugando bien (se está convirtiendo en un carismático héroe de la película), le asignas más puntos de héroe que podrá gastar en su momento. Por supuesto, cuanto más carismático y "simpatético" sea un villano, más puntos de héroe tendrá. Seguro que al convertirlo en regla se limitan algo las posibilidades, pero da menos sensación de arbitrariedad en la decisión; las reglas de HeroWars siguen siendo muy flexibles, y el Narrador las podrá ir adaptando a la situación "real".
> Pues bien, llámalo simulación (como tú decías, nadie lo haría)
> o narratividad (y nos vamos al apartado anterior) pero yo nunca
> permitiría eso en mi partida si aun le veo oportunidades al PJ.
Comprendo que es una decisión discutible, como la mayoría de las decisiones que toma un Master, pero encajó bien en las características del grupo de juego. Una ayuda inesperada hubiera resultado más problemática, desde luego.
El tema es que yo creo que los jugadores, como protagonistas de la historia, tienen derecho a cargársela. Aunque provoquen el anticlimax. Son parte de la historia, que también depende de ellos. Decíamos que tenía que haber posiblidades de fracaso ¿en qué se cifran esas posibilidades? A veces en el azar, pero resulta un poco frustrante. Aún así, dejando aparte el tema de los necesarios faroles del Master, mis jugadores esperan como regla general que si yo les digo "hay un 15% de que la mirada de la serpiente te mate, mucha suerte", si sale el 15%, los mate, que tienen su dignidad, y si no los mata estarán contentos de haberse librado DE VERDAD de la muerte de la serpiente. Pero si el azar no es totalmente relevante, y los jugadores no están totalmente determinados hacia el fracaso, la posibilidad del fracaso TIENE QUE DEPENDER DE SUS DECISIONES, y de las consecuencias de sus actos. Eso sí, las decisiones han de ser tomadas con buena información.
Por supuesto, todo esto se modula con las exigencias de "narratividad", pero dentro de la esfera de control del Master. Y para mí, las decisiones de los jugadores protagonistas son precisamente su esfera de control.
Un ejemplo. Aventura improvisada sobre un conflicto que dirigí hace tiempo. Tienen que darle un objeto a un tipo que no conocen. Buscándolo, acaban confiando su secreto a un tipo de confianza, con buenas referencias de su clan, que parece saber muchas cosas, etc. que "casualmente" es el malo (eso sí estaba preparado). ¿La cagaron? No exactamente, simplemente cayeron en la trampa, mucha gente lo hubiera hecho. Pero mi papel en aquel momento no fue decirles ¿has pensado en que podía tratarse de un traidor espía? No se les pasó por la cabeza, si se les hubiera ocurrido estarían orgullosos de sí mismos, yo no tengo derecho a sugerírselo. Esa es la gracia.
Continúo improvisando, con criterio "simulacionista". ¿Qué hace ese personaje con su caracter, sus recursos, su modus operandi con la nueva información? Pues les dice que les va a poner en contacto con el tipo, pero que esperen unas horas, y se va a hablar con un tío que tiene comprado, le dice que se haga pasar por el tipo, y concierta una cita con los pjs.
¿Qué hubiera pasado "en la vida real"? los jugadores le dan el objeto al falsario, se despiden y adiós muy buenas. La aventura termina con un fracaso que ni siquiera conocen, sin que hubieran hecho realmente nada. Esto hay que arreglarlo.
Cambio de simulacionista a "criterio narrativo". Deus ex machina light; en realidad podría estar preparado, sólo que la aventura era improvisada sobre una base detallada, al estilo que hemos dicho. Justo en el momento en el que van a dar el objeto al falso, al estilo de las películas, alguien grita ¡espera!, y aparece un tipo que dice ser el auténtico al que tendrían que darle el objeto. Se crea una situación interesante, en la que dos personas dicen ser X, los jugadores desconfían, los interrogan, tratan de sonsacarlos, usan la magia, etc, desesperados (desesperados porque saben que si se equivocan, no les voy a sacar las castañas del fuego). Al final descubren al malo, entran en un combate, lo derrotan, y comienzan a sospechar (por sí mismos) que es posible que el malo los haya traicionado. Sigue la historia.
Les he ayudado, pero "en el marco de mis competencias". Sólo he inventado un nuevo reto que permite a los jugadores no fracasar tontamente si sus decisiones son correctas. Pero me parece importante no influir -directamente- en estas decisiones, porque son la salsa de su intervención en la historia. Y los protagonistas son ellos. Si no queda la historia "magnífica" que había imaginado, me da igual. Ha habido una historia "auténtica", en la que lo que hicieran los jugadores -sus decisiones, y también sus tiradas de dados si las hemos considerado convenientes- INFLUÍAN DE VERDAD EN LO QUE PASABA, y no sólo mi sentido de lo que hubiera quedado narrativo (por supuesto, yo también tengo mi papel, pero no es absoluto).
Bueno, que largo. No estoy, en realidad discutiendo con Paco, con quien estoy de acuerdo en lo esencial (los matices son precisamente lo que distingue unos masters de otros, y por eso son diferencias buenas para potenciar, o serían todos los masters aburridamente iguales) sólo aprovecho para teorizar un poco ;-))
Saludos,
Antonio
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