RE: Debate y consulta

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Fecha: Tue, 03 Jun 2003 08:00:58 +0000


Buenas, colisteros!!!

Enlazando el "caso muestra" comentado por los riojanos y el tema del "debate rolero" con tintes de Meta-Rol, se me ocurren tres cosas más que añadir a lo dicho.

Para ser más ordenado, os las expongo de entrada:

- El defecto de la "solución única" en el master.
- El peso de la "narratividad" en la hitoria que jugamos.
- Comentar alguna cosa más de la "Solución imulacionista"
(respuesta a lo que había contestado Antonio a mi consejo)

El primer punto me lo han sugerido los riojanos, y creo que me lo dejé en el tintero en el anterior mensaje...

> Vayamos por partes.
> Las críticas que te hacemos hacen referencia a la carencia
> de diversión en las últimas sesiones. Esta ausencia de
> diversión se debe desde mi punto de vista a dos cuestiones:
> 1. Desaparición de la sensación de libertad
> 2. Menosprecio del juego desarrollado por los jugadores

Pues bien. Me parece que esta puede ser la descripción de los síntomas de una cosa muy fea que alguna vez mis jugadores también me han echado en cara a mí (y por lo visto soy proclive a hacerlo!) Ser lo que ellos han definido como "un Master de Solución Única".

Esto quiere decir que tú planeas una situación de juego y según tu lógica determinas una "forma coherente y lógica" de desarrollo. Una táctica para afrontar el problema... Pero después cometes el error de considerar que ESA es la FORMA CORRECTA de hacerlo y no concedes a los jugadores que titubean el margen de libertad ideal para que experimenten con soluciones alternativas y más "inventivas".

Generalmente la solución "del master" era la más lógica, pero solo desde su punto de vista, para la imagen que se ha formado de los PJ´s (yo recuerdo una escena en un robo a la mansión de un hechicero, tenían que superar un simple muro de 2,5 m. con un borde de bronce afilado como una cuchilla [fabricado con magia] aprovechando que el mago no estaba... pues bien, se trabaron estúpidamente sin saber superar la primera dificultad de una larguísima lista, la más tonta!) El gran problema es que los jugadores no siempre "caen" en la "táctica correcta" y el master sí puede caer en la tentación de frustrar las soluciones de tanteo que proponen a ver si así aciertan con "lo obvio". Como si solu hubiese una forma correcta de actuar. Y eso genera una peligrosa sensación de falta de libertad y al final incluso falta de diversión. Las palabras de "sentir el aliento del dios-master en el cogote" me han recordado lo que me dijeron a mí! ;b [En mi disculpa diré que en aquella partida mis jugadores soltaron una cantidad ingente de planes muy ridíclulos, como saltar con una pértiga que por supuesto no tenían (pero la fabricamos en un minuto) o cavar un túnel bajo el muro en una sola noche!!! ARG! ;)))))))) ]

En fin, la moraleja es que no existe la "solución única". Hay que mantener el sentido de la realidad, pero ojo con frustrar sistemáticamente las propuestas que se aparten de "lo correcto"...

El segundo punto está parcialmente relacionado con todo esto. Es el de la "narratividad" (palabro raro...) ;)))

En resumidas cuentas hablo del equilibrio que hacemos entre "juego" y "narración" (por usar los términos acuñados por Antonio). Porque a veces hay que saber ponerle un poco de ganas para que la partida deje de ser un juego imparcial en el que ganas o pierdes y empiece a tomar un poco más de aspecto de novela o película, de narración elaborada... o no hay manera de contar buenas historias!

Tal vez no os guste como suena lo de "alejarse de la imparcialidad" pero yo lo veo inevitable en algunos momentos. Dejate de juegos en los que una decisión del jugador o una tirada de dados dan al traste con el héroe, si quieres contar una verdadera "película" que sepa captar el interés de quienes la siguen. Porque en el cine ("coral");) los protagonistas no fracasan y son aniquilados en la segunda escena! Como ejemplo sirve cualquier partida de los módulos oficiales "duros" Jugando el del Abismo de la Garganta, yo reconozco sin empacho que más de una vez ayudé a los jugadores para que pudiesen jugarlo todo. Y les ayudé de las formas más diversas, para mantener siempre la tensión al límite (y meterles miedo en el cuerpo) pero sin matarlos. Porque una carnicería, que está garantizada en esos módulos, no es precisamente la idea de diversión que tiene cualquier rolero!!! Así en una mención rápida... les ayudé con consejos tácticos como los que acabamos de comentar, a través de un viejo mercenario que les acompañaba (el capitán Natipac del famoso comando Slaicepse) que ya está viejo para combatir (pero se defiende...) aunque su verdadera utilidad es que es "zorro viejo" en incursiones militares. Y eso se hizo evidente cuando al abatir a un hombre-escorpión que estalló en una gran explosión al morir asaeteado (ballesta pesada...) dando por tanto la alarma en las cuevas (mala suerte pa los PJ´s!) el viejo capitán les salvó del desastre al advertirles que era un suicidio seguir avanzando por unos túneles desconocidos, y que ahora la mejor táctica sería retroceder a zona ya asegurada y esconderse. A veces si te repliegas y organizas tú la emboscada ganas mucho... Si hubiesen seguido adelante hubieran muerto todos (o la mayoría) en la primera emboscada organizada por Fil-Ith, no me cabe duda! Pero vamos, los ayudé de muchas formas... tal vez la que más gracia os haga es que me inventé una revuelta de los hombres-escorpión del Abismo contra los broos del dominante Fil-Ith, pues el equilibrio de poder entre las criaturas caóticas se vió alterado al descubrir que habían caído en combate todos los ogros que apoyaban al broo... De hecho el módulo ya te sugiere que el líder de los hominiscorpios estaba planeando una revuelta futura con unas larvas de escorpión que tiene ocultas, esperando aumentar su número en secreto... Pues bien, yo lo precipité todo para dar una oportunidad a los sufridos jugadores, que ahora se vieron en una guerra civil entre caóticos (los broos incluso soltaron el basilisco en las cuevas!) Ya conoceis el refrán: "A río revuelto, ganancia de pescadores" ;P Y bueno... también hice trampa con los dados alguna vez, como con una serpiente que mata con la mirada. Simplemente no me interesaba que por una mala tirada de dados muriese un PJ que lo estaba haciendo realmente bien y no merecía ese destino. Total, dados al master...

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

La moraleja del segundo punto es que para contar una historia que nos guste a todos, la pureza inmaculada de las reglas de juego es algo de lo que podemos prescindir.

Tercer punto: simulación y juego... ;b
Aquí me temo que me aparto un poco de la opinión de Antonio. Has puesto el ejemplo de un jugador que por un descuido, falta de atención, un lapsus (y de los gordos!) ;P acude a una feria local después de atentar contra los lunares, sin pensar que será identificado. Y apresado, y muerto con casi total seguridad! Pues bien, llámalo simulación (como tú decías, nadie lo haría) o narratividad (y nos vamos al apartado anterior) pero yo nunca permitiría eso en mi partida si aun le veo oportunidades al PJ.

Porque eso es perder una gran oportunidad de diversión futura. Yo por ejemplo suelo hacer planes para los PJ´s de mis jugadores. Planes futuros que van naciendo de sus antecedentes y de lo que van jugando a lo largo de las sesiones... Y desde luego mientras tenga bazas en la manga, no me gusta que el personaje muera si no es en unas circunstancias que lo hacen apropiado. Me explico, yo evito las muertes tontas por una tirada de dados desgraciada siempre que puedo hacerlo sin alterar excesivamente el orden del juego... Es decir que no lo haré si un ladrón de caminos le acaba de hacer un crítico en la cabeza y he tirado los dados delante del jugador! Pero si la tirada hubiese sido detrás de la tabla... ;))))))))))) Y en todo caso, facilito las cosas para "salir del apuro" hasta llegar a uno de los puntos de clímax en los que "queda bien morir" Además, eso le da una emoción especial a los clímax que los jugadores reconocen: este es uno de los momentos en los que más se muere... ;P Recordad que una muerte oportuna, peliculera, en su momento justo, es recordada por el jugador hasta con emoción... mientras que una muerte "tonta" debida a un golpe de mala suerte es muy frustrante! Y no creo que haya que recordar que jugamos para divertirnos... ;)

Al fin y al cabo, creo que soy más "narrativo" que un HWarro!

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Así que bueno, esto es lo que hay. Creo que no me dejo nada! Ya direis lo que opina cada uno, pero estos debates roleros son interesantes... ;)))

Nos vemos.
El ladino vadelino.

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