RE: [ROL] Seguimos filosofando...

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 04 Jun 2003 13:38:34 +0000


>Una campaña como la descrita de los vikingos esta marcada
>profundamente por una sola cultura, pero no todas seran asi

Pero lo de los vikingos era UN EJEMPLO. Lo importante es establecer un marco, si es que de verdad quieres dirigir una campaña coherente.

Otro ejemplo, el tema "rebeldes contra el Imperio del Mal (llámese Reino de la Guerra, Imperio Lunar, Mordor o lo que quieras) permite unir a un grupo de gente variopinta contra un enemigo común.

¿Que los jugadores se salen del tono planificado de la campaña y acaban aliándose al Imperio del Mal? Muy bien, no era lo que habías planeado pero es como acabó siendo. Pero hay que tener planeado algo. "Grupo de aventureros errante y mercenario, que es contratado en las posadas para las misiones más raras" es otro tema; lo único que le ocurre es que lo he jugado mucho. Si hubiera jugado 30 campañas de vikingos estaría harto de los vikingos, obviamente.

Planteado de otra forma. La aventura tiene que estar en relación con los objetivos y personalidad de los personajes, y una campaña no es más que una concadenación de aventuras. Si el grupo sigue unido, será por algo. Si tu personaje desprecia los bienes materiales, entonces no le interesará que le contraten en la taberna; si encuentra que es una noble misión y el es noble, pues tal vez la quiera cumplir, pero no por el dinero; pero si no es una noble misión entonces lo coherente es que no juegue ese día. Si todos los personajes son variopintos y con motivaciones diferentes, pero a todos les interesa la pasta, y cobrar a toda costa, entonces tiene sentido que los contraten en diversas aventuras. En ese sentido, son homogéneos: tienen algo en común, algo que los une, su pasión por el dinero (da igual que sean un troll, un enano, un elfo, un orlanthi y un lunar). El dinero será capaz de unirlos en la misma trama.

"Aventureros Errantes" es también un concepto, un parámetro, un marco, un entorno, del que se parte previamente, expresa o tácitamente, y es tan restrictivo para los personajes, en términos cualitativos, como "miembros del Clan Varmandi". Obviamente hay más aventureros errantes en Glorantha que miembros del Clan Varmandi, pero tu concepto de personaje ya te lo han limitado previamente de la misma manera. Ahora bien, no hay que partir tácitamente de que todos empezamos como aventureros errantes ¿por qué? ¿Y si quiero hacerme un tipo integrado en su comunidad, casado y con hijos? Asumir sin planteárselo que la campaña es de aventureros errantes es cerrarse posibilidades, ES SOLO UN MARCO DE LOS POSIBLES, NO "EL" MARCO. Si uno se lo plantea y decide que es la campaña que quiere jugar, pues muy bien.

Por eso es necesario, antes de empezar, pensarse qué tipo de historias queremos jugar y qué tipo de personajes queremos llevar. Y aceptar con coherencia y responsabilidad las consecuencias de nuestro personaje en el tipo de historias que estamos jugando.

>A lo mejor surge una amistad y un vinculo estable y a lo mejor no.
>Eso pasa en la vida real

Claro, pero, lo que queremos, al planear la campaña es que la gente siga junta durante una serie de aventuras, y que el mundo no pierda la coherencia. A lo mejor no pasa, por las decisiones libres de los jugadores, pero no se puede dejar todo en manos del azar, al menos que no sea un fallo de planificación.

Ejemplo ficticio: No me dan parámetros, salvo que jugamos en el Paso del Dragón (¡ya es algo!) y me hago un comerciante de Issaries que va con su mula cargada de Esrolia a Fronteriza. Cuando paro en Apple Lane me encuentro en la Posada del Estaño con que hay otros extranjeros que casualmente coincidieron allí en el mismo día. Me comporto amablemente con ellos, aunque alguno no me cae nada bien. Por la noche empiezan a pasar cosas raras y descubrimos que el pueblo está lleno de seres caóticos que han poseído a los habitantes. Todo se convierte en una aventura de terror, en la que los extranjeros acaban uniéndose para sobrevivir en un entorno hostil, y al final triunfan. A la salida del pueblo, celebramos la victoria, la tensión nos ha unido y nos juramos amistad eterna. Un extraño oriental me promete hospitalidad cada vez que vaya por Kralorela y un troll me cuenta los rituales necesarios para entrar en Concha-Cangrejo; después de una triste despedida, todos nos separamos a continuar con nuestra vida, cada uno en nuestro sitio, como es normal. Tal vez algún día nos volvamos a ver. Esa es la reacción normal, no unirse de pronto sólo por haber hecho amistad. La mayoría de las personas siguen objetivos personales y colectivos y no se unen de pronto como si no tuvieran nada mejor que hacer.

>En la vida ocurre que los grupos de amistades, compañeros de trabajo
>o de intereses comunes no son eternos. La gente deja a su grupo de
>relaciones por egoismi, decepcion, simple divergencia de intereses,
>encontrar otro mas acorde, peleas, etc.

Por supuesto que sí, pero no estamos en la vida real. Estamos contando una historia colectiva, así que debe haber algo colectivo en medio de ellos. Tal vez sea sólo la historia de unos breves años de su vida, tal vez una secta se reúna cada cinco años y cada episodio esté separado por esa temporada.

Si el grupo está bien unido y se disgrega por desavenencias internas, en el 90% de las ocasiones (en mi experiencia), se destroza la campaña y hay que empezar de nuevo. Si a esto se llegó simplemente porque la gente fue libre al interpretar a los personajes y sucedio, magnífico, así es la vida. Pero si se llegó a eso porque no se planificó adecuadamente la campaña, pues que quieres que te diga, merece la pena comerse un poco el coco, para evitar que el esfuerzo en crear personajes e historias caiga en saco roto y se desaproveche, teniendo que cambiar de campaña cada tres o cuatro sesiones.

> Eso pasa, no veo que hay de malo en que un grupo se separe, se
>formen grupos nuevos en la campaña, se "desformen" los PJ se hagan
>intimos y se casen o se enemisten y peleen unos con otros.

Salvo en el caso de que se hagan íntimos o se casen, lo de malo que ocurre es que se va al garete la campaña. Por lo menos a mí se me acaba yendo al garete. Eso no quiere decir que no se les permita separarse, son libres, lo que quiere decir es que hay que pensárselo bien para unirlos. Historia colectiva.

>Yo tambien me opongo a que llegue un Master y diga "Haced el PJ que
>os de la gana, para formar un grupo" y de repente se junte un
>Humakti y un Vivamorti, porque es lo que quiere cada jugador llevar.
>Pero si no se dan grandes incongruencias de ese tipo y se
>proporiciona una historia medianamente coherente de porque van el
>elfo y el Tritonido junto a esos comerciantes vadelinos, pues me vale

Entonces son "grupos homogéneos", si te inventas una historia coherente. Tienen algo en común son un grupo reconocible como tal, puede vivir historias como grupo. Es justo lo que decía Paco, por lo menos Tolkien inventó el tema del anillo y la gente variopinta se unió alrededor de eso. Siempre se unen alrededor de "algo". Sea ese algo uno o varios: ideales, objetivos, una ambiciones comunes, una persona, una relación común, una identidad cultural, un papel en la sociedad, una necesidad mutua, unas relaciones de afecto, unas relaciones familiares. No es posible imaginar un grupo que no esté unido por una cosa como mínimo. Cuanto más "periódicos" quieras que sean los encuentros colectivos que narras (p. ej. pasan la vida juntos y estás contando su vida), más fuertes, por lo general, tendrán que ser los lazos.  

> Que luego el grupo se separa o incluso se enfrenta a lo largo de
>la campaña....Esas cosas pasan tambien en la vida real.

Pero si no hay nada que los una lo raro es que no se separen.

Saludos,

Antonio

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